4 Bugs e falhas em jogos de vídeo que se tornaram características

“Trabalhar como pretendido.” É a frase icónica proferida por desenvolvedores que estão muito cansados, muito ocupado, ou muito apático para fixar jogo falhas que eles preferem passá-las características como intencionais. Normalmente, isso resulta em alvoroço base de fãs, mas existem alguns momentos-chave na história dos jogos que foram definidos por esse tipo de comportamento não intencional.

E se cada erro e falha foi corretamente anulado, é possível que não teríamos jogos como Dota 2, Super Smash Brothers, Lutador de rua, e mais. No mínimo, eles não seriam tão populares como são hoje, mas também é possível que os gêneros inteiros seria inexistente. Erros são principalmente ruim, mas eles podem ser muito bom. Continue lendo para descobrir como.

Negando Creeps (mas não Minions)

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Dota 2 é o jogo mais popular no Steam por um tiro longo. Basta dar uma olhada nas Estatísticas Vapor jogo e você verá que há mais jogadores na Dota 2 que o próximos nove jogos combinados. Como isso é possível, considerando o fato de que Dota 2 tem uma das curvas de aprendizagem mais difíceis de qualquer jogo multiplayer?O que é Dota 2 & Por que você deve cuidar?O que é Dota 2 & Por que você deve cuidar?No mundo dos jogos, Valve Corporation foi recentemente crescido em um dos maiores e mais consistentes editores de jogos (com o sucesso disparada de sua distribuição de vapor de rede) e desenvolvedores de jogos (com o internacional ...consulte Mais informação

Bem o curva de aprendizado dos Dota 2 em si é uma grande força para a retenção de jogador. Há muitos que desistir do jogo muito antes de realmente entendê-la - uma jornada que pode levar mais de uma centena de horas - a mas aqueles que Faz aprender a ins-and-outs de Dota 2 perceber a profundidade e complexidade em sua jogabilidade e teamplay que é difícil de encontrar em qualquer outro jogo.

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Por exemplo, levar o conceito de last hit. Você só ganhar o ouro se você entregar o último golpe para uma unidade inimiga. É um conceito simples que é difícil de executar devido ao momento e antecipação envolvidos. Depois, há negando, que é o acto de fornecer o golpe final para uma unidade em sua própria equipe para impedir que o outro time de ganhar o ouro e experiência.

É uma parte integrante do jogo que foi originalmente não intencional. Dota 2 começou como um mod para Warcraft III que permitiu qualquer unidade atacar qualquer unidade. O impacto de negar era tão mudança de jogo (negação cheio de ouro e experiência), que mais tarde foi alterado (negação cheia de ouro, recusa parcial de experiência), mas manteve no jogo.

Liga dos lendários, uma ramificação do original Defense of the Ancients, escolheu outra rota e optou por remover o mecânico negando completamente.Por que é League Of Legends The Game PC mais popular do mundo? [Gaming MUO]Por que é League Of Legends The Game PC mais popular do mundo? [Gaming MUO]No início do mês passado, foi noticiado que League of Legends, a repetição viciante de jogos MOBA como DotA e Heroes of Newerth, ganhou oficialmente o direito de chamar-se o jogo mais popular no ...consulte Mais informação

Animação Cancelamento

O mecânico negando acima mencionado é apenas uma das muitas características de jogo matizadas que separam Dota 2 de outros MOBAs. Considere, por exemplo, o conceito de cancelamento de animação.

Video: BUGS SATÂNICOS DOS JOGOS

Dentro Dota 2, cada ação tem uma animação associada. Cada animação tem dois componentes: o ponto de animação (O tempo que leva para a ação da animação para executar) eo backswing animação (A animação remanescente após a acção é executada).

Para ilustrar, imagine um mago que acaba sua mão e joga uma bola de fogo (ponto de animação), mas segue com o lançamento de seu braço até que ele venha para descansar (animação backswing).

Video: MOMENTOS E BUGS ENGRAÇADOS (ESPECIAL)

Bem, os jogadores descobriram que backswing de uma animação pode ser interrompido a qualquer momento através da emissão de uma outra ação. Em vez de esperar para a animação completa para jogar, os jogadores poderiam começar imediatamente a fazer outra coisa, logo que a bola de fogo foi lançada. Assim, um mestre da animação cancelamento poderia ganhar uma vantagem significativa em situações onde milissegundos podem determinar a vitória ou perda.

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Mas a animação cancelamento foi descoberto pela primeira vez anos antes, em Street Fighter II. Produtor Noritaka Funamizu encontrou um bug no seu jogo onde certos quadros de animação pode ser interrompida através da emissão de um outro ataque - semelhante à maneira Dota 2‘s animações são cancelados. No entanto, este pequeno bug iria revolucionar o gênero de jogos de luta.

Com a manipulação hábil de animações cancelados, os jogadores de Street Fighter II poderia encadear múltiplos ataques tão rapidamente que o adversário poderia fazer nada sobre isso. Funamizu considerou esta exploit tão difícil de retirar que ele não achava que alguém iria se deparar com ela - e muito menos dominá-lo - para que ele não se preocupou em corrigi-lo.

Parva Funamizu. Não só os jogadores descobrir a explorar, e não só eles dominá-lo, mas tornou-se um componente essencial da maior peça nível. Ele permitiu que os jogadores sempre têm uma chance de lutar pela sobrevivência, mesmo se eles foram 1 HP contra um adversário com 100 HP. Considerou-se tão essencial que quase todos os jogos de luta hoje inclui combos de algum tipo.

Wavedashing

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A maioria dos jogadores casuais da Super Smash Brothers franquia só sei de três maneiras de se mover ao redor do palco: andar, correr e saltar. Mas de volta Super Smash Brothers corpo a corpo, havia uma quarta opção que os jogadores só avançados sabia: o wavedash.

Para entender o wavedash, você primeiro precisa entender a física de um outro movimento, o air Dodge. Quando aéreas, os jogadores podem desviar em qualquer direção. À medida que o ar de esquiva concede alguns quadros de invencibilidade, que foi originalmente destinado a ser usado como uma manobra evasivo. No entanto, quando um ar jogador esquiva em um ângulo para o chão, eles deslizam.

Video: FIFA 16: As Melhores Falhas (Bugs) do Jogo - FAIL COMPILATION #1

Saltando e imediatamente esquivando ar contra o chão, os jogadores podem deslizar longas distâncias em um curto espaço de tempo - muito mais rápido do que andar ou correr. Além disso, o jogo considera personagens de correr para estar em um estado “em pé”, o que significa que pode executar qualquer ação que pode ser executada em pé: jabs, esmaga, agarra, protegendo, e muito mais.

Enquanto wavedashing foi removido a partir de sequências do jogo, que permanece em Super Smash Brothers refrega até hoje como uma de suas características definidoras competitivos, tornando-o “mais competitiva” de todos os jogos da série e um exemplo brilhante de um jogo que parece simples, mas é surpreendentemente profunda.4 aparentemente simples jogos de vídeo que são surpreendentemente profunda4 aparentemente simples jogos de vídeo que são surpreendentemente profundaPode surpreendê-lo que existem muitos jogos que podem ser facilmente apreciado por jogadores de qualquer nível de habilidade, ainda são profundas o suficiente para permitir um estilo de jogo avançado.consulte Mais informação

Strafe Jumping, foguete Salto, Salto de Esqui

Aqui estão três mecânicos first-person-shooter que definiram a aparência de vários títulos famoso jogo e todos eles envolvem saltando de uma forma ou de outra.

Primeiro, há salto strafe, que também é chamado coelho saltando em alguns círculos. Para aqueles que não sabem, strafing é quando você mover para os lados, sem alterar a direção de seu revestimento. Em jogos com base na Terremoto motor, saltando enquanto strafing lhe permitiu mover mais rápido do que simplesmente correr. Apesar de ter sido um erro, os desenvolvedores decidiram mantê-lo.

Em segundo lugar, há rocket jumping, que permitia aos jogadores para impulsionar-se para o ar (ou através de longas distâncias) usando a física de uma explosão, mais tipicamente dos projéteis de uma arma lançador de foguetes. A consequência não intencional era duplo: 1) os jogadores podem chegar a locais que antes estavam longe demais, e 2) os jogadores poderiam atravessar terreno muito mais rápido do que a pé.

Em terceiro lugar, há salto de esqui, também conhecido como apenas esquiar. No original Starsiege: Tribos, jogadores descobriram que podiam rapidamente acelerar se repetidamente bateu salto durante a execução por uma encosta. Esta mecânica, o que fez os jogadores parecem que foram “ski” colinas para baixo, foi adotado pela comunidade como uma técnica avançada que definiu o jogo de alto nível.

Esses mecanismos têm caído em desuso nos últimos anos como primeiro-person-shooters hoje em dia se inclinar mais para o jogo “realista”, mas estes comportamentos não estão completamente extintos ainda. Alguns jogos de tiro não convencionais ainda brincar com estes mecanismos interessantes, como a prevalência de esqui Tribes: Ascend.4 Shooters não convencionais Você deve jogar4 Shooters não convencionais Você deve jogarjogos de tiro são todos iguais. Armas, armas e mais armas. Se é assim que você se sente, em seguida, ter coração! Há um monte de outras opções lá fora.consulte Mais informação

Video: Duvido Você Não Rir Com Esses Bugs Engraçados do FIFA 17

Pensamentos finais

Os desenvolvedores tendem a ter uma visão específica do que querem os seus jogos para ser, então não é surpreendente quando eles tendem a esmagar (ou tentar esmagar) a cada bug que aparece. No entanto, estes exemplos ficar para ilustrar que alguns bugs merece viver. Alguns erros não são erros em tudo e os desenvolvedores devem ter a mente aberta sobre possíveis falhas que não se encaixam seus planos originais.

Quais são alguns dos seus erros de jogos favoritos que foram reutilizadas em recursos? Certamente há mais lá fora do que aqueles listados aqui. Vamos ouvir mais alguns exemplos de como os erros discretos virou jogos famosos. Compartilhe conosco nos comentários abaixo!


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