7 Exemplos de huds de jogos de vídeo imersivas e inventivas

Se você nunca jogou um jogo com um medidor de saúde ou o contador de munição, você já viu um jogo de vídeo heads-up display. Este “HUD” é como o jogo transmite informações para você, e ele se tornou tão onipresente em jogos que o próprio conceito muitas vezes desliza sob aviso prévio.

Assim, quando um jogo sai do seu caminho para aumentar o jogador imersão, incorporando seus elementos HUD e interface de usuário para o tecido real e lore do mundo do jogo, ou eliminá-lo completamente, ele pode se destacar. Isto é, quando um jogo usa uma interface “diegético.”

O que é uma interface diegético?

A “interface de diegéticos” pode ser melhor descrito como um em que a interface de utilizador está incorporada no lore jogo real ou no jogo objectos. Se o seu personagem pode ver a sua barra de saúde ou contra munição tão bem como você pode, é um HUD diegético. Embora não seja tão comum como HUDs tradicionais, eles têm o seu lugar em jogos de vídeo e são normalmente utilizados para qualquer jogador de imersão aumento, contribuir para a criação universo do jogo, ou ambos.

as interfaces diegéticas, quando eles são incorporados adequadamente dentro de jogo, pode ser particularmente memorável. Aqui estão sete jogos que fizeram uso de seus HUDs para aumentar a sensação de imersão do jogador e prazer.

Metroid Prime

leitura de Samus Aran em Metroid Prime é um exemplo clássico de uma interface diegético em um jogo que fornece toda a informação que o jogador precisa saber ao mesmo tempo, diz o personagem principal exatamente as mesmas informações.

Todo o HUD é exibida no interior do capacete de Samus. Às vezes o jogador pode até mesmo ver a cara de Samus quando uma explosão ou brilhantes flashes de luz em toda a tela, e ela se reflete no interior do capacete. Água e vapor irá ocasionalmente obscurecer (e de Samus) visão do jogador.

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O jogador deve também ocasionalmente “reboot” o seu HUD, como quando Samus encontra drones em Metroid Prime 2 que pode encerrar sua armadura poder. Quando isso acontece, o jogador não tem acesso à interface.

de Peter Jackson King Kong

o king Kong vídeo game era provável a deslizar sob o radar como vídeo game tie-ins mais licenciados, mas tinha uma característica que fez dele se destacam da multidão: Ou seja, a interface minimalista que contribuiu para a imersão do jogador.

Isto significa que, em vez de depender de uma interface ou HUD, o jogador teria que confiar em sua própria memória e consciência situacional para saber quando eles estavam prestes a ser atacado ou quantas balas que eles tinham usado. Eles teriam que prestar atenção à respiração e visão do seu personagem para saber se ele estava em boa saúde, ea maneira de manter o controle de munição era fisicamente ejetar e contar as balas.

Há alguns restos de uma interface comum no jogo, tais como as legendas, mas para a maioria dos jogadores da parte são encorajados a usar as suas habilidades durante o jogo. Esta falta de HUD também foi provavelmente feito para imitar a aparência do filme.

Metro 2033

Dentro Metro 2033, protagonista Artyom tem um relógio que funciona como um discrição implementar. A luz LED sobre as funções do relógio em quase da mesma maneira como o Gem Luz do Ladrao série, mudando de cor dependendo de como exposto Artyom é. As cores no mostrador do relógio rastrear a durabilidade do filtro de Artyom, a única coisa permanente entre ele e uma morte dolorosa da atmosfera tóxica.

O resto de MetroA interface é uma mistura de elementos diegéticas e não diegéticas, com um contador de munição no canto inferior direito da tela e uma exibição de armas e armaduras de Artyom. A saúde de Artyom é exibido pelo pulsar do vermelho nas laterais da tela quando ele foi ferido, provavelmente a maneira mais próximo de transmitir a dor em um jogo de vídeo.



Se você realmente quer fazer as coisas difíceis para si mesmo, jogar o jogo em uma das mais difíceis níveis de dificuldade disponíveis. Os únicos elementos não diegéticas no jogo, incluindo os contadores de munição, são excisadas. Isto significa que os jogadores devem contar balas e contam com as mesmas ferramentas como Artyom.

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Fallout 3 (e New Vegas e 4)

Para a maior parte, a interface do Cair série de Fallout 3 e daí em diante não é realmente diegético. As leituras de e cubas sistema com o objetivo de saúde inimigo não são, obviamente, algo que os personagens principais ver, a menos que nós podemos inferir que eles estão fazendo o seu melhor palpite sobre suas chances de um sucesso de crítica ou de onde eles são feitos para ir no mapa.

Mas uma parte da interface do personagem existe dentro do próprio jogo, e isso é o Pip-Boy que eles carregam em seu pulso. O Pip-Boy é a fonte de seu mapa, inventário e lista de tarefas. Sempre que você quer olhar para qualquer uma dessas coisas, seu personagem levanta seu pulso para olhar para o seu Pip-Boy. Dentro Fallout 4, você pode até mesmo ver os seus dedos manipulando os mostradores e switches.

Dentro Fallout 4, há uma segunda HUD, visível quando você entra em seu terno de armadura poder. A interface muda, e é claro que o jogador está lendo está no interior do capacete do traje, semelhante ao Metroid exemplo acima.

Borda do espelho

jogo de parkour em primeira pessoa Borda do espelho é um do último exemplo de uma interface minimalista. Não há contorno artificial que seja, o que significa que nenhuma leitura de saúde, não contra munição, nenhum guia de qualquer tipo. Nós ver exatamente o que a Fé personagem principal vê.

A única maneira de determinar a saúde de Faith é observar o estado da sua visão. Quando ela foi ferido, a tela borrar como se seus olhos estão lacrimejando de dor. Nas poucas ocasiões em que ela pega uma arma, não há nada para dizer ao jogador quantas balas estão na mesma, porque a fé mesma não sei.

A única parte do ambiente do jogo que não é orgânico é Runner Vision, que pinta objetos utilizáveis ​​e escaláveis ​​vermelho. Isso ainda é integrado própria lógica do jogo, como o vermelho é uma implementação visual de instintos de fé. Ele também pode ser desligado se o jogador quer mais um desafio.

Elite: Dangerous

Um HUD imersiva não precisa ser um minimalista. Uma das interfaces mais diegéticas na história dos jogos é que a encontrada no Steel Battalion série de jogos. Nos jogos mais antigos desta série, o jogador usou um controlador enorme e complicado, cada função de que tinha um análogo no jogo.

Um dos modernos herdeiros da relação detalhada cockpit é o sim espaço Elite: Dangerous. Tudo o que o jogador precisa saber para a gestão do seu barco e seu negócio de comércio é tratado através da enorme HUD construída na cabina do piloto de seu navio. O jogador deve olhar para os lados de sua cabine para ver informações adicionais, que não presumivelmente seria deixado diretamente na janela da frente.

o Elite: Dangerous interface é um excelente exemplo de como um HUD diegético pode transmitir a mesma informação como um inorgânica, enquanto continuam sendo grandes e complexos. O personagem do jogador eo jogador ambos têm toda a informação que eles precisam saber colocado para fora de uma maneira que faz sentido tanto na tela e na própria lógica do jogo.

Espaço morto

Nenhuma conversa de interfaces diegéticas em jogos de vídeo é completa sem uma menção de Espaço morto. Com poucas exceções, todas as formas de informação o jogo exibe para o jogador também é transportado para outros personagens dentro do mundo do jogo, e também há uma boa razão para que isso seja assim.

leitura de saúde de Isaac é exibido em sua armadura para que seus companheiros mineiros pode manter um olho em sua saúde. Menus e sistemas de artesanato são apresentados na forma de computadores no jogo, tanto o próprio Isaac e terminais de free-standing. interface do próprio Isaac não só existe dentro do jogo, mas serve uma função útil.

O vídeo game tinha um HUD visivelmente atraente que você se lembra? Você já viu um jogo com uma interface diegético ou cinematográfica que aumentou a sua imersão no jogo? Deixe-nos saber na seção de comentários abaixo!


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