A evolução da tecnologia touchscreen
No espaço tecnologia, o tempo se move rapidamente- um pouco mais de sete anos atrás, smartphones como os conhecemos não existia - agora, eles são a indústria mais rentável tecnologia na Terra (e tão prevalente que ele é realmente um problema). A consequência disto é que é fácil perder de vista o quão revolucionário e importante as tecnologias que usamos são realmente.
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Video: Evolução dos celulares e da tecnologia
Telas sensíveis ao toque e interfaces multitoque são agora uma parte permanente da linguagem fundamental da interação humano-computador. Todos os UIs futuras levará ecos de interfaces de toque com eles, da mesma forma que o teclado eo rato alterado permanentemente a linguagem das interfaces que vieram depois deles. Para o efeito, hoje nós vamos tomar um momento para falar sobre como telas sensíveis ao toque e as interfaces que permitem veio a existir, e onde eles estão indo daqui.
Primeiro, porém, ter um momento, e assista a este vídeo:
Ouça o som o público faz quando eles testemunham deslize para desbloquear e deslizar para rolar pela primeira vez. Essas pessoas foram completamente soprado. Eles nunca vi nada parecido antes. Steve Jobs poderia muito bem ter acabado de chegar até a tela e puxou um BLT fora do éter, na medida em que está em causa. Essas interações de toque básicos que nós tomamos para concedido eram totalmente novo para eles, e tinha valor óbvio. Então como é que vamos chegar lá? O que tinha que acontecer para chegar a esse dia em particular em 2007?
História
Surpreendentemente, o primeiro dispositivo touchscreen capacitivo foi (como telefones modernos, ao invés da tecnologia resistiva de 1980 e 1990) e remonta a cerca de 1966. O dispositivo foi uma tela de radar, utilizados pelo estabelecimento Radar Real para controle de tráfego aéreo, e foi inventado por eA Johnson, para esse fim. O touchscreen era volumoso, lento, impreciso, e muito caro, mas (a seu crédito) permaneceu em uso até os anos 1990). A tecnologia provou ser largamente impraticável, e não muito progresso foi feito há quase uma década.
A tecnologia utilizada neste tipo de tela capacitiva MonoTouch é realmente muito simples. Você usa uma folha de um material condutor, transparente, e você executar uma pequena corrente através dele (criando um campo estático) e medir a corrente em cada um dos quatro cantos. Quando um objecto como um dedo toca no ecrã, o intervalo entre ele e a placa carregada forma um condensador. Ao medir a mudança na capacitância em cada canto da placa, você pode descobrir onde o evento de toque está ocorrendo, e relatá-lo de volta para o computador central. Este tipo de touchscreen capacitivo funciona, mas não é muito preciso, e não pode registrar mais de um evento de toque de cada vez.
O próximo grande evento na tecnologia touchscreen foi a invenção do touchscreen resistiva, em 1977, uma inovação feita por uma empresa chamada Elographics. touchscreen resistiva trabalham usando duas folhas de material flexível, transparente, linhas condutoras gravada em ambos, em direcções opostas. Cada linha é dada uma tensão original, e o computador alterna rapidamente entre testando a tensão de cada folha. Ambos os conjuntos de linhas (horizontal e vertical) podem ser testados para a tensão, e o computador alterna rapidamente entre a corrente de alimentação em relação à horizontal e o teste para a corrente em relação à vertical, e vice-versa. Quando um objeto é pressionado contra a tela, as linhas sobre as duas folhas fazer contato, e, as tensões fornecidas por ambas as combinações de dizer-lhe que as linhas verticais e horizontais foram ativados. A intersecção dessas linhas lhe dar a localização exacta do evento de toque. telas resistivas têm uma precisão muito elevada e não são afetados por poeira ou água, mas pagar por essas vantagens com operação mais complicada: as telas precisam significativamente mais pressão do que capacitiva (fazendo interações furto com os dedos impraticáveis) e não pode registrar múltiplos toque eventos.
Estes ecrãs tácteis, no entanto, provou ser bom e barato o suficiente para ser útil, e foram usadas para diversas aplicações fixas do terminal, incluindo controladores de máquina industrial, ATMs, e dispositivos de verificação geral. Telas sensíveis ao toque realmente não acertar o passo até a década de 1990, porém, quando dispositivos móveis começaram a chegar ao mercado. O Newton, o primeiro PDA, lançado em 1997 pela Apple, Inc. era um dispositivo então revolucionária que combina uma calculadora, um calendário, um livro de endereços e e um aplicativo de anotações. Ele usou uma touchscreen resistiva para fazer seleções e texto de entrada (via reconhecimento precoce de escrita), e não apoiar a comunicação sem fio.
O mercado de PDA continuou a evoluir até o início da década de 2000, acabou se fundindo com telefones celulares para se tornar os primeiros smartphones. Exemplos incluídos o início Treos e dispositivos BlackBerry. No entanto, esses dispositivos foram stylus dependente, e, geralmente, tentou imitar a estrutura de software desktop, que se tornou complicado em um pequeno, tela de toque operada-caneta. Estes dispositivos (um pouco como óculos Google hoje) eram exclusivamente o domínio do poder-nerds e empresários que realmente necessários a capacidade de ler seus e-mails em qualquer lugar.Revisão de vidro Google e GiveawayRevisão de vidro Google e GiveawayNós tivemos sorte o suficiente para obter um par de Google Glass para rever, e nós estamos dando afastado!consulte Mais informação
Isso mudou em 2007, com a introdução do iPhone que você só assistiu. O iPhone introduziu um, de baixo custo, a tela precisa multi-touch. As telas multi-toque utilizados pelo iPhone dependem de uma matriz cuidadosamente gravado de capacitância detectar fios (em vez de depender de alterações para toda a capacitância da tela, este regime pode detectar que poços individuais são a construção de capacitância). Isto permite dramaticamente maior precisão, e para registrar vários eventos de toque que são suficientemente distantes (permitindo gestos como ‘pitada de zoom` e melhores teclados virtuais). Para saber mais sobre o funcionamento de diferentes tipos de telas sensíveis ao toque, consulte a nossa artigo sobre o assunto.
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A grande inovação que o iPhone trouxe com ele, porém, foi a idéia de software fisicalista. objetos virtuais em iOS obedecer intuições físicas - você pode deslizar e agite-los ao redor, e eles têm massa e atrito. É como se você está lidando com um universo de objectos bidimensionais que você pode manipular simplesmente por tocá-los. Isto permite interfaces de usuário dramaticamente mais intuitivos, porque todo mundo vem com uma intuição pré-aprenderam para saber como interagir com as coisas físicas. Esta é provavelmente a idéia mais importante na interação homem-computador desde que a idéia de janelas, e está se espalhando: praticamente todos os laptops modernos apoiar gestos multi-touch, e muitos deles têm telas sensíveis ao toque.
Desde o lançamento do iPhone, uma série de outros sistemas operacionais móveis (nomeadamente Android e Windows Phone) reproduziram com sucesso as boas idéias centrais do iOS, e, em muitos aspectos, excedeu-los. No entanto, o iPhone faz obter crédito para a definição do fator de forma e a linguagem de design que todos os dispositivos futuros iria trabalhar dentro.Upgrade para Windows Phone 8.1 & Desfrute de uma nova App Store interface!Upgrade para Windows Phone 8.1 & Desfrute de uma nova App Store interface!Uma das muitas mudanças no Windows Phone 8.1 Upgrade é a revisão da App Store. Essa melhoria torna o gerenciamento de seus aplicativos muito mais fácil, como você verá em um momento.consulte Mais informação
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Qual é o próximo
telas multi-touch, provavelmente, vai continuar a ficar melhor em termos de resolução e número de eventos de toque simultâneos que podem ser registrados, mas o verdadeiro futuro é em termos de software, pelo menos por agora. nova iniciativa material de concepção do Google é um esforço para restringir drasticamente os tipos de interações de UI que são permitidos em suas várias plataformas, criando uma linguagem padronizada, intuitiva para interagir com o software. A ideia é fingir que todas as interfaces de usuário são feitos de folhas de papel mágica, o que pode diminuir ou aumentar e ser movidos ao redor, mas não pode virar ou executar outras ações que não seria possível dentro do fator de forma do dispositivo. Os objetos que o usuário está tentando remover deve ser arrastado fora da tela. Quando um elemento é movido, há sempre alguma coisa debaixo dela. Todos os objetos têm massa e atrito e movimento de uma forma previsível.
Em muitas maneiras, design material é um refinamento das idéias introduzidas no iOS, garantindo que todas as interações com o software ter lugar usando a mesma linguagem e estilos do que os usuários nunca tem que lidar com paradigmas de interacção contraditórias ou unintuitive. A idéia é permitir que os usuários aprendem muito facilmente as regras para interagir com software, e ser capaz de confiar que o novo software vai funcionar nas maneiras que eles esperam que ele.
Em uma nota maior, interfaces homem-computador estão se aproximando o próximo grande desafio, que equivale a tomar a ‘tela` para fora da tela sensível ao toque - o desenvolvimento de interfaces imersivas projetados para trabalhar com plataformas de RV e RA como o Oculus Rift (leia nossa revisão) E as futuras versões do Google Glass. Fazendo interações toque espacial, sem os gestos necessários se tornando cansativo ( “braço gorila”) é um problema realmente difícil, e que nós ainda não resolvido. Estamos vendo os primeiros sinais de que essas interfaces pode parecer usando dispositivos como o Kinect eo Leap Motion (leia nossa revisão), Mas esses dispositivos são limitados porque o conteúdo que eles estão exibindo ainda está preso a uma tela. Fazer três gestos dimensionais para interagir com dois conteúdo dimensional é útil, mas não tem o mesmo tipo de facilidade intuitiva que ele vai quando nossos gestos 3D estão interagindo com objetos 3D que parecem fisicamente dividem espaço com a gente. Quando os nossos interfaces podem fazer isso, que é quando teremos o momento iPhone para AR e VR, e é aí que nós podemos realmente começar a trabalhar os paradigmas de projeto de futuro a sério.Oculus Rift Development Kit Comente e GiveawayOculus Rift Development Kit Comente e GiveawayO Oculus Rift chegou finalmente, e está a fazer virar cabeças (literalmente) por toda a comunidade de jogadores. Não somos mais confinado a para olhando através de uma janela do apartamento para os mundos do jogo que amamos ...consulte Mais informação
Video: Evolução da Tecnologia.WMV
O design destes futuros interfaces de usuário se beneficiará do trabalho feito no toque: Virtual objetos, provavelmente, terá de massa e atrito, e impor hierarquias rígidas de profundidade. No entanto, esses tipos de interfaces têm seus próprios desafios: como você texto de entrada? Como você evitar a fadiga do braço? Como você evitar o bloqueio vista do usuário com informações irrelevantes? Como você pegar um objeto que você não pode sentir?
Estas questões ainda estão sendo descoberto, e o hardware necessário para facilitar esses tipos de interfaces de ainda está em desenvolvimento. Ainda assim, ele vai estar aqui em breve: certamente menos de dez anos, e provavelmente menos do que cinco. Sete anos a partir de agora, podemos olhar para trás neste artigo da mesma forma como olhamos para trás no keynote iPhone hoje, e quer saber como poderíamos ter sido tão impressionado com essas ideias óbvias.
Créditos de imagem: “SterretjiRadar”, por Ruper Ganzer, “sin-gular”, por Windell Oskay, “Android que come a maçã”, por Aidan