Como processual geração assumiu a indústria de jogos

Jogos costumava ser feito à mão e previsível. Você jogou-los, você vencê-los, e se você jogou-los novamente, o conteúdo permaneceria a mesma. Hoje em dia, há uma tendência para o conteúdo dinâmico: se você jogar o mesmo jogo duas vezes, a experiência poderia ser radicalmente diferente na segunda vez.

O que é com o recente interesse em conteúdo processualmente gerado? Como chegamos aqui? E é bom para jogos?

O que é a geração processual?

De um modo geral, geração processual é a criação de conteúdo de acordo com os parâmetros de um algoritmo, em vez de através da criação manual com a mão. Em termos ainda mais simples, é o processo de criação de conteúdo usando nada além de código.

No contexto dos jogos de vídeo, “conteúdo” pode se referir a uma grande variedade de coisas: efeitos sonoros, faixas de música, texturas arte, modelos de objetos, terreno mundo, colocação inimigo, avanço do personagem, e muito mais.

A chave para estes algoritmos processuais é que muitas vezes incluem algum elemento de aleatoriedade. Isso garante que um punhado de parâmetros de entrada pode gerar uma grande variedade de resultados de saída, o que pode ajudar a aumentar a longevidade de um jogo desde que o conteúdo será diferente em cada jogar.

Vampiro (1980)

Devido a limitações de memória no início da história dos jogos de vídeo, conteúdo muitas vezes teve a ser gerado através de algoritmos - Ao contrário dos jogos modernos que podem utilizar dezenas de gigabytes em ativos de alta qualidade. Enquanto a maioria dos primeiros jogos contado com alguma forma de geração processual, um dos exemplos mais notáveis ​​é Vampiro.

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Vampiro‘S para a fama em grande parte pode ser atribuído a dois factores: 1) a sua utilização de caracteres ASCII para desenhar elementos visuais e 2) de geração aleatória de layouts de masmorra e canais de objectos. O resultado é uma experiência de quase infinitamente replayable onde não há dois jogos eram sempre os mesmos.

Na verdade, era tão popular que gerou uma subcategoria única de jogos de vídeo: o roguelike. Mas a influência de Vampira era tão grande que ele tocou em jogos mesmo fora do seu gênero de nicho, tais como ...Roguelikes: um único & Spin desafiador On The RPG GêneroRoguelikes: um único & Spin desafiador On The RPG GêneroEm 1980, um jogo chamado Vampira foi lançado que gerou um sub-gênero inteiro de role-playing games, roguelikes apropriadamente chamado. O dungeon crawling game processualmente gerado conteúdo de jogo, proporcionando um valor de repetição infinita, garantindo um diferente ...consulte Mais informação

Tetris (1984)

Tetris provavelmente não é o primeiro jogo que vem à mente quando alguém menciona o conteúdo processualmente gerado, mas dependendo de como estrito você quer ser com a definição de “geração processual”, ele faz caber a conta.

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Antes de Tetris, Jogos de quebra-cabeça tinha uma única solução para ser alcançado através da manipulação das peças disponíveis. Apesar da simplicidade retrospectiva do jogo em Tetris, ofereceu algo que nenhum jogo tinha oferecido antes: um fluxo interminável de peças seleccionadas aleatoriamente sem condição de vitória.10 sites para Jogando gratuito quebra-cabeças online10 sites para Jogando gratuito quebra-cabeças onlineconsulte Mais informação

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O impacto de Tetris pode ser sentida até hoje. Alguns dos mais viciantes jogos puzzle do nosso tempo - por exemplo, bejeweled, Candy Crush, 2048 - ter elementos que não poderiam ser replicados em um formato não-video-game randomizados. Estes jogos não poderia existir sem a geração processual.

E isso não é sequer mencionar o contínua popularidade do Tetris se.

Diablo (1996)



16 anos após o lançamento do Vampiro, Blizzard Entertainment estreou um jogo que acabou trazendo o gênero roguelike na idade moderna: Diablo. este RPG baseado em ação elementos processuais implementadas tão bem que os fãs afundou centenas - talvez milhares - de horas para o jogo sem crescer entediado.O Top 5 Alternativas para Diablo 3 [Jogo]O Top 5 Alternativas para Diablo 3 [Jogo]Diablo 3 está fora. O jogo não agradou a todos. Alguns jogadores sentem que não faz jus ao legado da franquia Diablo enquanto outros são apenas loucos sobre o DRM. Se você está no ...consulte Mais informação

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Diablo fiz um monte de coisas direito, mas, tanto quanto a geração processual vai, popularizado dois elementos de jogabilidade específicos.

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layouts de masmorra aleatória. Assim como Vampiro e todos os seus clones, Diablo masmorras geradas de acordo com um algoritmo com elementos aleatórios, mas levou o processo um passo adiante: em vez de simplesmente correspondentes caracteres ASCII, Diablo‘s masmorras foram feitas usando gráficos 2D isométricas.

geração item aleatório. Diablo aplicados elementos de randomização ao seu sistema de itens, bem como, pioneiro de um tipo de jogo que ainda é comum hoje. Não só foram os itens categorizados por níveis codificados por cores de raridade, estatísticas de cada item foram geradas on-the-fly, no momento da criação.

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Minecraft (2009)

Enquanto a geração processual tem sido em torno de algumas décadas, é difícil negar que a mania moderna no conteúdo processual encontra suas raízes na popularidade de Minecraft. De fato, Minecraft é prova de que um jogo pode ser atraente mesmo se ele não tem conteúdo colocado à mão qualquer.

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Esta verdade abriu o caminho para muitos desenvolvedores de jogos indie. geração processual reduz muito o custo de criação de conteúdo, permitindo que os desenvolvedores individuais para colocar para fora jogos ricos em conteúdo, sem derramar necessariamente milhares de horas-homem em item, nível e design inimigo. O código pode lidar com tudo isso.

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É por isso que nos últimos anos têm visto um revival na cena de jogos indie. títulos como The Binding of Isaac, Spelunky, e Céu de ninguém todos incorporam “elementos roguelike” (um termo sinônimo de “elementos processuais”) com grande sucesso.10 jogos indie So Good, você vai esquecer Eles são Indie At All10 jogos indie So Good, você vai esquecer Eles são Indie At AllPode haver momentos, porém, em que você quer algo diferente da norma indie. Um jogo que segue valores indie, ainda é feita com a qualidade que os jogos AAA top-shelf são conhecidos. Títulos como ...consulte Mais informação

Será que estes jogos existem hoje na sua capacidade atual se Minecraft nunca tinha estreou? Talvez talvez não.

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Em relação a jogos indie processuais, um jogo merece menção especial. Frequentemente citado como o jogo de vídeo mais profundo de todos os tempos, Dwarf Fortress tem centenas de sistemas processuais inter-relacionados que resultam em jogabilidade complexa isso é extremamente gratificante. Nenhum outro jogo tem essa profundidade processual muito.4 Jogos Com curvas de aprendizado íngreme que valem o esforço4 Jogos Com curvas de aprendizado íngreme que valem o esforçoAprender jogos competitivos não é tarefa fácil. Se o ato de dominá-las foi fácil, todo mundo estaria jogando profissionalmente. No entanto, mesmo se você nunca pode fazê-lo até que o alto nível de jogo, você ...consulte Mais informação

Pensamentos finais

Vai ser interessante ver onde a moda processual vai daqui. vimos o fim de tudo? Ou é a tendência ainda em sua fase infantil? Eu pessoalmente acho que nós só andei sopé desta montanha e estou animado para o futuro dos jogos.

Que outros jogos influentes com o conteúdo processualmente gerado estão lá fora? Que elementos processuais que você mais gosta e qual deles irá mantê-lo de jogar um título? Compartilhe seus pensamentos com a gente abaixo!


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