Ferramentas de design de jogos de vídeo

Arquitetos em uma reunião que vai sobre projetos.

Arquitetos em uma reunião que vai sobre projetos.

design de videogames envolve uma ampla gama de pessoas e talentos. Muito parecido com a indústria do cinema, pode haver centenas de pessoas envolvidas em todo o mundo em um único projeto. Cada título do trabalho na indústria do jogo é especializada em uma ferramenta de alta tecnologia set ou mais para o desenvolvimento da sua parte do jogo. Estes conjuntos de ferramentas são interdependentes e devem funcionar sem problemas em conjunto para alcançar o produto de trabalho final.

Editor de jogo / Mecanismo

O editor de jogo, ou motor de jogo, traz os diversos talentos de muitas pessoas juntas. O motor controla a forma como os objetos se movem em seu jogo, como eles olham e como eles interagem uns com os outros. Ele também controla a interface do usuário através do qual o jogador vê e se comunica. level designers e designers de jogos na maioria das vezes trabalham diretamente no editor, importando o trabalho dos técnicos de áudio, artistas e programadores, em seguida, transformá-lo em um mundo funcional. Épica criou o Unreal Engine, que foi licenciada para centenas de jogos nos últimos anos. Este é também um dos mais fáceis de chegar em suas mãos uma vez que o editor está incluído com a maioria dos jogos para que os usuários podem criar seu próprio conteúdo.

Ferramentas de animação

ferramentas de animação são importantes porque eles podem tomar tridimensional, ou 3-D, modelos e trazê-los à vida. Eles são responsáveis ​​por movimentos dos personagens e também coisas como a física realista, como certificando-se de um carro se move corretamente e não voa através do espaço. Estes são muitas vezes as ferramentas mais caras a licença, custando mais de US $ 10.000 por usuário em agosto de 2009 para programas populares, como o Maya. Existem alternativas mais baratas, incluindo Blender e MilkShape, que são semelhantes e muitas vezes são utilizados pelos alunos.

Ferramentas de modelagem



De longe a ferramenta de modelagem mais popular é 3Ds Max. É usado para criar objectos 3-D, tais como caracteres, veículos, edifícios e mais. maior capacidade de Max não é que ele pode rapidamente protótipos de objetos, mas ser capaz de importar e exportar rapidamente modelos para os motores de jogo mais populares. Muitas escolas de design usar versões educacionais mais antigas do 3Ds Max em seus currículos. Artistas, bem como designers de jogos usar esta ferramenta.

Ferramentas de som

Video: Anhembi Carreiras: Design de Games

À medida que mais dinheiro é investido em jogos de vídeo, aspectos como a trilha sonora de um jogo se tornar análogo ao cinema. partituras originais são muitas vezes produzidos ou música popular é licenciado e depois importados para o jogo. técnicos de áudio requerem ferramentas que importam sons a partir de formatos analógicos em digitais queridos, mantendo a qualidade. Pro ferramentas têm sido utilizados por muitos anos, mas agora existem centenas de programas disponíveis.

Ferramentas de vídeo

Com orçamentos maiores vêm atores e sets ao vivo e a necessidade de captura de vídeo e edição. Muitos editores já têm suas próprias ferramentas da câmera, como o programa Matinee do Unreal. Enquanto isso é bom para 3-D imagens renderizadas, trazendo imagens reais em um jogo requer algo mais avançado. O sistema de vídeo AJA, como outros de sua laia, fornece amplo de captura de vídeo e edição de capacidade, com fácil exportar para os principais motores e editores. Muitos artistas se especializam em cenas em 3-D e seqüências para jogos de vídeo.

Referências

  • ligação MilkShape desenvolvedor
  • ligação Unreal Homepage do Editor
  • ligação Autodesk Maya Homepage

Sobre o autor

Anthony Markesino é um escritor freelance e editor sênior para UGO entretenimento, especializada na indústria de jogos de vídeo e MMO. Ele também tem vários créditos do projeto em tais jogos proeminentes como o novo Wolfenstein, bem como Rogue Warrior ea série Medo.

Video: Character Design for Video Games - Sketches (full chapter)


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