A verdadeira história de assassins creed

Quando o jogo para o original Credo, um Assassino foi demoed ao vivo no palco na E3 2006 I foi em reverência. Eu assisti o vídeo curto de cinco ou seis vezes seguidas. Este foi um feat- impressionante que eu tinha Internet verdadeiramente terrível naquela época. YouTube tinha sido em torno de um pouco mais de um ano. Pela primeira vez, foi fácil ver todas as filmagens saindo da maior conferência em jogos.

Eu assisti o vídeo novamente para este artigo. Eu não tinha visto isso em oito anos. Surpreendentemente, ele mantém-se bem. o produtor do jogo, Jade Raymond, narra como alguém fora controles de palco Altaïr. Naquela época, o jogo foi impressionante. NPCs não foram papelão cutouts- eles eram uma vida, respiração parte do mundo. Eles poderiam ajudar ou prejudicar você, dependendo do que você fez. Ainda mais impressionante foi a corrida livre. Os edifícios não eram um obstáculo. Níveis não eram corredores. Quando Altaïr subiu o lado de um edifício meu coração bater mais rápido. Este foi um jogo que eu tinha que jogar.


Mesmo com as primeiras demos os desenvolvedores foram dando dicas de que havia mais Credo, um Assassino do que parecia à primeira vista. O futurista HUD, artefatos de tela aleatórios e Raymond de Coy “Eu não posso falar sobre o que está na tela agora atrás de mim”, quando uma tela de animus cedo fechou o vídeo tudo brincou com o que o jogo realizado na loja.

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De Grandes Coisas

Assassins Creed foi um acidente. Saindo da parte de trás do comercialmente bem sucedido e aclamado pela crítica Prince Of Persia: The Sands of Time, Patrice Désilets foi incumbido de criar uma sequela para as consolas da próxima geração: o PS3 eo Xbox 360. Em vez de ir a rota fácil e criando uma maior e melhor Areias do Tempo Desilets aproximou-se do trabalho a partir de um ângulo interessante.

Conhecido internamente como O Prince Of Persia: Assassino, o jogo foi inspirado pelos assassinos do século 11 Hashshashin. Eles eram uma ordem secreta de muçulmanos xiitas liderados pelo missionário Hassan-i Sabbah. Na agitação das Cruzadas eles lutaram cristãos e outros muçulmanos pelo poder. A ordem foi famosa pela devoção de seus adeptos. Jovens membros foram dadas tanto combate e instrução religiosa. Eles foram levados a crer que eles eram guerreiros religiosos. Nos 200 anos que se seguiram foram usados ​​para matar rivais políticos e religiosos da ordem. Embora não seja a única tática militar, a matança pública de seus inimigos era o que os assassinos se tornou conhecido por.

Dentro O Prince Of Persia: Assassino o príncipe não teria retornado como um personagem do jogador. Em vez disso o jogador controla um assassino que tinha que proteger um príncipe imaturo. O jogo teria sido criada no Oriente Médio durante o século 12. Tal como se desenvolveu, tornou-se cada vez menos como um jogo Prince Of Persia até que finalmente Ubisoft percebeu que precisava ser um novo IP. Tornou-se Credo, um Assassino.

A partida estava em desenvolvimento há três anos pelo tempo Raymond estava no palco na E3. Ubisoft tinha construir um motor inteiramente novo para que pudessem alavancar o poder da PS3 e Xbox 360. Livre das restrições de ser um next-gen sequela de um dos jogos de PS2 mais bem sucedidos de todos os tempos os desenvolvedores foram para a cidade. Eles criaram um imenso mundo aberto com três cidades detalhadas: Jerusalém, Acre e Damasco, a área circundante e fortaleza do assassino em Masyaf para os jogadores explorarem. Sempre que possível, documentos históricos foram usados ​​para fazer as cidades e edifícios o mais autêntico possível. Inspirado pelo suposto lema da Hassan-i Sabbah - “Nada é verdadeiro, tudo é permitido.” - as cidades eram enormes parques infantis: os jogadores estavam livres para escalar quase todos os prédios, matar quase todos os NPC e, geralmente, fazer o que queria.

Promessa e Problemas

Como a data de lançamento se aproximava, Ubisoft revelou mais detalhes sobre o jogo. Desmond Miles - em vez de Altaïr Ibn-La`Ahad - foi o personagem principal. Não foi definido no século 12 Israel, mas 21st Century América. Os artefatos de tela e tiros finais do E3 cenas do jogo foram começando a fazer sentido. Mais de um ano se passou desde o anúncio e as pessoas E3, inclusive eu, estavam ficando ansiosos. Ubisoft, consciente de que tinha um hit em potencial em suas mãos, ramp up da máquina de hype.

Eu vivo na Irlanda. lançamentos de jogos são um tipo especial de tortura para mim. Jogos normalmente lançar no início da semana nos EUA, mas não até quinta-feira ou sexta-feira para cá. Credo, um Assassino não foi excepção. Para os três dias entre os EUA e libera irlandeses Eu fui pego no limbo. Eu estava dividida entre devorando cada pedaço de cenas do jogo e religiosamente evitar spoilers. Ler cada comentário que eu poderia chegar em minhas mãos, evitando fóruns (eles ainda estavam na coisa em 2007), onde eu poderia ter o jogo arruinou para mim.

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Sexta-feira rolou ao redor e eu estava pronto. Eu estava fora da minha loja local do jogo, quando abriu para pegar minha cópia preordered. Ao contrário de muitos jogadores americanos Eu sabia o que esperar. Credo, um Assassino lançou a crítica ... alguma coisa. Para um jogo que estava ficando 8/10, 4,5 estrelas e até mesmo a pontuação perfeita ocasional, os críticos não estavam apaixonados. A corrida livre, missões de assassinato, história e gráficos foram todos universalmente elogiado, enquanto ao mesmo tempo partes enormes foram descritos como chato e repetitivo. Para cada pessoa que amava a história estrutura moderna - eo fim louco - não havia outra pessoa que odiava. Como muitos dos jogos que se seguiriam, Credo, um Assassino andou uma linha fina entre promessa e problemas.

Cheguei em casa e terminou o jogo no fim de semana. I foi certamente não desapontar, nem eu sinto que o jogo tinha percebido plenamente o seu potencial. Tanta coisa estava tão perto. Poucas experiências de jogo já me fez sentir a maravilha que senti quando escalado pela primeira vez uma parede, corria ao longo dos telhados ou executado um assassinato de ar perfeito, mas da mesma forma, poucos fizeram-me tão frustrado quanto jogar um jogo de acção furtiva por horas 20-ímpares apenas para descobrir que a missão final é onda após onda de combate ou sendo caçado por metade dos guardas em Jerusalém para correr rápido demais.

O nascimento de um herói

Apesar da recepção crítica estranho, Credo, um Assassino passou a vender mais de oito milhões de cópias. Mais do que o suficiente para justificar uma sequela. A mesma equipe foi transferida para Assassins Creed II- seu trabalho era para corrigir problemas do originais. Como foi muito claro com o fim do primeiro jogo, Credo, um Assassino Não era a história de Altair, mas sim que era Desmond. Os desenvolvedores, com a moldura animus, teve a liberdade de fazer algo diferente. Ao invés de voltar para as Cruzadas, Itália renascentista foi escolhido para a sequela. Silencioso, estóico Altaïr foi substituído com o muito mais carismático Ezio Auditore da Firenze, que estava destinado a se tornar um favorito dos fãs.

Os desenvolvedores resolvido muitas das falhas do originais. Uma história muito mais envolvente e dirigido foi escrito. Ao invés de ser apresentado com o mesmo estoque, coleta de pesquisa, missões secundárias antes de cada assassinato, o jogador foi levado através do jogo por uma narrativa vingança emocionante, com perto de 100 missões secundárias. As duas principais cidades - Veneza e Florença - estavam cheios de coisas para o jogador fazer e cada um tinha o seu próprio olhar e sentir. A moradia em Monteriggioni deu aos jogadores uma base para fazer a sua própria. Novamente os desenvolvedores usaram documentos históricos para recriar século 15 Itália em detalhes, tanto quanto possível.

Combate foi reforçado com Ezio capaz de tirar - e prato para fora - muito mais de uma batida de Altaïr. Muitas das coisas que têm vindo a definir o Credo, um Assassino séries foram introduzidas: a economia, a base expansível e sistema queria entre eles. figuras reconhecíveis como Leonardo da Vinci e Niccolo Machiavelli foram os principais NPCs. As lições aprendidas com o lançamento do primeiro jogo foram completamente atendidas.

Mais uma vez eu tive que lidar com três dias de inferno. O fracasso do original de viver até sua promessa não tinha diminuído o meu entusiasmo para uma sequela. Quando Assassins Creed II lançado nos EUA em novembro de 2009 eu estava colado ao meu computador durante três dias. YouTube foi muito maior agora e cenas do jogo foi fácil de encontrar. Os comentários foram surpreendentes. Os críticos adoraram. pontos positivos do primeiro jogo tinha sido melhorado e os problemas corrigidos. Assassins Creed II Não era apenas um bom jogo, foi uma incrível. Foi instantaneamente na corrida para muitas publicações prêmios de Jogo do Ano e saltou para o topo de muitos consola “best of” listas.

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Quando dia do lançamento chegou, eu estava fora da mesma loja pronto para recolher a minha cópia preordered. Toda a semana ia ser entregue a assassinar renascentistas italianos. A aclamação da crítica o jogo tinha conseguido tinha minhas expectativas através do telhado. Assassins Creed II excedeu-los. Veneza era a cidade perfeita. Os canais e ruas estreitas feitas para rotas telhados emocionantes. Eu tenho arrepios na minha espinha a primeira vez que subiu ao topo de uma torre e olhou para a cidade abaixo. Havia muito o que fazer!

I vertida em hora Assassins Creed II. Eu achei cada local secreto, jogou todos os missão de lado e subiu tudo maior do que uma árvore. Ele mostrou que os jogos poderiam ser. II era muito mais divertido do que o original, e não só isso, os desenvolvedores estavam tomando claramente tudo menos a sério. Na primeira hora de jogo que você encontrar o tio de Ezio Mario. Sua saudação? “É-um-me, Mario!” Comediante britânico e autor Danny Wallace foi escalado como historiador Shaun Hastings que é observações irônicas e entradas de banco de dados histórico sarcásticos iluminou ainda mais o tom. o próprio Ezio era muito mais envolvente do que Altaïr. Onde Altair era estóico e reservado, Ezio foi emocional e carismático. Há uma razão Ezio tem três jogos principais e um filme.

A história quadro foi mais uma vez maluco. Desmond havia escapado da Abstergo com a ajuda de um grupo de modernos Assassins dia. A mitologia subjacente realmente começou a solidificar. Eu duvido que alguém realmente compreendeu o que estava acontecendo em seu primeiro jogo através mas com a ajuda de discussões on-line, foi possível entender o que estava acontecendo. O Pieces of Eden foram McGuffins credíveis e a ameaça de uma civilização terminando explosão solar foi uma motivação semi-plausível para toda a série. O aparecimento de Minerva no final foi um inferno de um rochedo-cabide.

Ubisoft era, obviamente, muito satisfeito com o sucesso. Em Ezio que tinham encontrado um personagem que poderia impulsionar a série. Depois de dois jogos de grande sucesso Jade Raymond tinha feito mais do que suficiente para ganhar uma promoção para a liderança da Ubisoft Toronto. Seu tempo como o rosto público da série tinha chegado ao fim. Patrice Désilets preso em torno de um pouco mais. Ele cumpriu seus deveres criativas para a un-anunciado Assassins Creed: Brotherhood, mas antes da sua libertação, ele fez uma pausa na indústria de jogos. Trabalho em fraternidade continuou sob Patrick Plourde, um dos II`S Chumbo Jogo Designers.

Construir em bases sólidas

fraternidade construiu e ampliou II`S pontos fortes. Em vez de duas cidades e torno - e em grande parte vazio - campo havia apenas um: um enorme releitura de Roma que tinha de ser recuperado a partir do distrito Templários por distrito. Mesmo foram adicionados mais missões laterais. New assassino do poderiam ser recrutados para construir a Irmandade titular. Estes recrutas poderiam ser expulso em missões por conta própria ou ajudar Ezio em uma luta. Novas armas, como a besta, foram adicionados. Combate foi mexido novamente- não foi sentar e contrariar a única estratégia. Os jogadores foram recompensados ​​por atacar primeiro e cadeia poderia mata eliminar rapidamente grupos inteiros de inimigos.

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Desmond também se tornou um personagem mais ativo. Sua história foi definido no dia moderno Monteriggioni - villa de Ezio de Assassins Creed II - e você pode deixar o animus e explorá-lo a qualquer momento.

Pela primeira vez, multijogador foi introduzido. Ao invés de ir a rota fácil e se contentar com leitor padrão vs combate jogador, Ubisoft trabalhou duro para incluir a mecânica do núcleo de jogo. Discrição era primordial. Em uma torção interessante, a melhor maneira de ficar escondido era agir como um dos NPCs que povoaram os mapas.

Enquanto o primeiro jogo levou quatro anos em desenvolvimento e o segundo levou dois, fraternidade seguido um ano atrás seu antecessor dando início ao ciclo anual agora familiar. Novembro rolou ao redor e as coisas eram como antes.

lançamento nos EUA. Três dias de inferno. liberação irlandês.

Eu estabeleci-me para jogar apenas como uma onda de frio atingiu trazendo neve, tornando impossível sair de casa. Foi perfeito.

Os críticos adoraram fraternidade. Os comentários eram tão brilhante como tinham sido por seu antecessor e o prêmios de Jogo do Ano logo em seguida. Cumprindo com o que tinha trabalhado, fazendo pequenos ajustes e adição de mais actividades de apoio para uma cidade maior pago para a Ubisoft. A nova mecânica edifício seguidor foi elogiado como foi o multiplayer inovador. Eu amei-lo também.

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Como você provavelmente pode reunir a partir deste artigo, eu sou um fã de longa data da série. Para mim, fraternidade foi o melhor jogo. Foi o que ficou mais fiel aos mecânicos do núcleo que eu amava e inovadoras o suficiente para ser novo e excitante. Os melhores missões de qualquer Credo, um Assassino jogo foram missões de Leonardo da Vinci em fraternidade. Da Vinci estava sendo usado pelos Templários para criar máquinas de guerra. Ele queria Ezio para destruí-los. Eram missões multi-parte que incluíam discrição, combate e sempre terminavam com Ezio usando engenhocas ridículas da Vinci contra o inimigo antes de destruí-los. Eles englobava tudo o que há de melhor na Credo, um Assassino Series.

A história de Desmond continuou a desenvolver com mais revelou sobre os precursores e sua conexão com as Pieces of Eden. Como Desmond procurou o Piece of Eden escondido por Ezio, a conexão entre as duas histórias se tornou aparente. O jogo termina com um dos precursores, Juno desta vez, tomando o controle do corpo de Desmond e forçando-o a matar um de seus companheiros. Em seguida, ele entra em coma.

Run, Stab, Esconder, Repeat

Assassins Creed: Revelations seguido um ano depois com o diretor de arte de Far Cry 2, Alexandre Amancio, ao leme. Plourde passou a ser o Diretor de Criação para Far Cry 3. Ezio retornado como o chumbo, exceto que ele era agora passado 50. Em vez de Roma, o jogo foi definido em Constantinopla. O hookblade foi introduced- que poderia ser usado para deslizar ao longo de linhas de zip e acelerar a navegação. Um sistema de bomba elaboração surpreendentemente profunda também foi adicionado. Jogadores poderia criar mais de 100 bombas exclusivas que fez tudo de dano direto à dispersão dinheiro para reunir multidões. Pouco mudou.

Altair voltou como um personagem jogável. Durante todo o jogo, o jogador iria encontrar as chaves que desencadeiam suas memórias. Começando onde o primeiro jogo parou, as missões concluiu conto de Altaïr.

A mudança para o jogo de Desmond foi o mais dramático. Ainda em coma após os acontecimentos de fraternidade, ele tinha sido colocado de volta na Animus para se recuperar. Através de uma série de sequências de plataformas em primeira pessoa Desmond reconstrói lentamente sua mente e se recupera.

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Enquanto Revelations foi um sucesso comercial, os críticos não foram tão animado. O jogo recebeu notas sólidas média de 80 no Metacritic, mas os comentários não estavam brilhando. O jogo foi criticado por ser iterativo e mostrando a sua idade. Desde a Assassins Creed II muito pouco tinha mudado. Revelations também foi uma vítima do seu sucesso antecessores. A aclamação recebida pelos jogos anteriores era simplesmente impossível para Revelations para corresponder.

As conclusões a Ezio e histórias de Altair foram amplamente elogiado, mas a falta de desenvolvimento na história estrutura foi criticado. Não desde que o original Credo, um Assassino tinha um jogo da série principal foi recebida com uma resposta tão mista.

A criatura de hábitos, eu comprei o jogo na mesma loja como antes. Revelations parecia que estava feito, pois poderia ser, não porque havia uma necessidade para ela. Ubisoft teve um ano antes Assassins Creed III estava pronto, todos os bens de que precisavam e a demanda comercial. A conclusão a história de Ezio - especialmente no filme que o acompanha, Assassins Creed: Embers - Foi emocionante e gratificante. Voltando ao muito Altaïr caluniado e arrumar suas pontas soltas também foi bem-vindo.

Contudo, Credo, um Assassino nunca foi a sua história, foi Desmond e ele foi preso em um padrão de exploração. Revisitando ele para este artigo, eu acho que as pessoas podem ter sido desnecessariamente dura no momento. Enquanto ele não fez nada de particularmente inovador, ele foi o mais polido dos jogos de Ezio. Isoladamente, é um jogo excepcional.

Quebrando o molde

Mesmo antes fraternidade e Revelations foram liberados, o trabalho começou em Assassins Creed III. deveres Diretor caiu para Alex Hutchinson, um australiano que é trabalho anterior incluía Spore e Army of Two: The Day 40. Era para ser o jogo mais ambicioso até à data. Uma inteiramente nova personagem principal, uma nova configuração e grandes mudanças para a jogabilidade. Lá se foram as ruas da cidade apertados, edifícios altos e grandes multidões. Agora não foram alastrando florestas, batalhas de navios e mudança do tempo. O motor do jogo foi atualizado dando aos desenvolvedores mais energia para brincar. Ubisoft foram tendo um enorme salto de fé e não tem certeza se houve ou não um palheiro na parte inferior.

III foi criado na América Colonial durante a Revolução Americana. Para ganhar perspectiva sobre a luta entre as forças americanas e britânicas, Ubisoft foi com um estranho para o personagem principal: o meio-britânica meia-Mohawk Ratonhnhaké: ton - também conhecido como Connor. Ao contrário de Altaïr e Ezio, a adesão do assassino de Connor - e sua parte na Revolução Americana - é incidental aos seus verdadeiros objetivos: salvar sua aldeia. Ele também é um personagem muito mais escuro e mais intenso do que seus antecessores. Onde Altair era estóico e Ezio era carismático, Connor é ninhada e emocional.

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Ainda mais dramática foi a mudança na configuração. Credo, um Assassino foi uma série conhecida por suas enormes cidades. Substituí-los com as cidades significativamente menores e uma ampla zona florestal era valente. III ainda acrescentou intempéries cobrindo o mundo do jogo em três pés de neve não só mudou como parecia, mas mudou a forma como os jogadores poderiam interagir com ele. Você também pode levar para o mar. O novo combate naval foi a partida mais radical a partir de jogos anteriores. Connor ainda era um assassino. Árvores ainda estavam subiu com a mesma mecânica de corrida livre. Mas navios eram totalmente novo.

Houve mais mudanças de jogabilidade menores também. O combate estilo contra-ataque foi quase totalmente jogadores scrapped- foram recompensados ​​por ser muito mais agressivo. As novas animações eram mais visceral e violento do que qualquer outro que veio antes. Em vez de fatias sutis com uma lâmina escondida, Connor favorecido esmagamento golpes com uma machadinha.

Nova mecânica de jogo foram introduzidos. As missões secundárias base de jogos anteriores foram dadas um papel maior. Ao invés de interagir com modelos de personagens gerados aleatoriamente, havia agora uma história, NPCs únicos e uma economia de negociação para ir junto. Connor poderia caçar animais na floresta e vender sua carne e peles.

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Assassins Creed III teve o maior lançamento de qualquer jogo da série vendendo mais de 12 milhões de cópias nos meses seguintes de seu lançamento. Comentários foram positivos, mas não jorrando: as mudanças no personagem, cenário e jogabilidade foram todos bem-vindos, mas o projeto missão pobres e o tédio que o acompanha foram criticados. III tinha feito o suficiente para ser nomeado para um ancinho de prêmios, mas não o suficiente para vencer muitos. Para mais, foi uma clara melhoria ao longo Revelations, mas não a par com II ou mesmo fraternidade.

Assassins Creed III foi lançado no Halloween na Irlanda. Eu de alguma forma conseguiu resistir à tentação de se vestir como um assassino. A loja onde eu tinha comprado todos os jogos anteriores tinham fechado - que tinha principalmente alugado DVDs ea internet finalmente matou - então eu tive que ir mais longe. III é realmente o meu menos jogo favorito da série. Eu sempre adorei a jogabilidade cidade e a viagem para o sertão só não agarrar-me tanto. Boston e Nova York eram pobres substitutos para Roma e Constantinopla. Mesmo o combate naval justamente elogiado não poderia substituir o prazer de uma boa caçada no último piso.

o que III Assassins pregado foi a conclusão a história de Desmond. O quadro nunca tinha sido a narrativa mais fácil de seguir, mas as cenas finais puxou tudo juntos. O sacrifício de Desmond para salvar a civilização nunca senti banal ou contrived- a série tinha vindo a construir a este ponto e que ele havia transformado, por meio da orientação de Altair, Ezio e Connor, de um bartender egoísta de um herói adequado para a humanidade. Antes do lançamento do III Eu me perguntava o que aconteceria com a série após arco de Desmond tinha concluído. O lançamento de Juno no mundo mostrou que a Ubisoft ainda tinha planos.

Indique as Academics

Assassins Creed III marcado um ponto de viragem para a série. O primeiro jogo, apesar de suas reivindicações de realismo histórico, contou com uma personagem principal islâmica sempre sem mencionar o Islã - considerando todas as coisas, um feito notável. trilogia de Ezio realmente não abordar as mudanças dramáticas que acontecem durante o Renascimento. Dentro III os desenvolvedores começaram a se envolver mais com a história e cultura.

Nicolas Trépanier, um professor assistente de História, ministra um curso sobre representações da história em jogos de vídeo para o Honors College da Universidade de Mississippi. Ele teve a gentileza de me dar uma hora de seu tempo para discutir o Credo, um Assassino Series. Ele explicou que “ao nível mais básico [com jogos históricos] você tem uma comunicação entre os designers de jogos que não são historiadores e a maioria dos jogadores que não são historiadores. Até agora ... o grande problema foi que a comunicação era um pouco demasiado fluido ... o que se espera estava sendo atendidas por que o outro estava fornecendo”. Isto é tão verdadeiro do Guerra total jogos, pois é de Credo, um Assassino.

Assassins Creed IIIrepresentação de nuances dos nativos americanos e sua cultura, mudou isso. Logo no início do desenvolvimento Ubisoft trouxe Teiowí: sonte Thomas Deer, um oficial de ligação cultural com a Kahnawake Idioma e Centro Cultural. Originalmente o jogo incluído escalpelamento, cervos foi capaz de explicar que a Mohawk Nation Connor era de não couro cabeludo, por isso, em vez de cedermos às expectativas dos jogadores, o recurso foi removido. Da mesma forma, o termo ‘nação` em vez de‘tribo` foi usado no jogo - cervo argumentou que o ex-melhor reflete a sociedade da população nativa. O último tinha conotações primitivas infelizes.

As primeiras horas de III ter lugar na vila casa de Connor. Cada conversa ocorre na língua Mohawk com legendas para o jogador. Para recriar a sensação da vila, o jogo contou com canções tradicionais cantadas pela Sociedade Canto dos Homens de Kahnawake. Ubisoft foi tão longe como para gravar o som de crianças Mohawk jogar.

Este respeito cultural valeu a pena para Ubisoft. A imprensa de jogo convencional reconheceu a autenticidade e congratulou-se um personagem principal que não era apenas mais um par de mãos brancas segurando uma arma. Mais importante, o Montreal Gazette relata que a recepção “entre as Primeiras Nações, especialmente em Kahnawake, foi extremamente positiva”.

Iteração e melhorar

Culturalmente e comercialmente Assassins Creed III foi um enorme sucesso, mas a jogabilidade ainda tinha recebido algumas críticas. Enquanto III estava em desenvolvimento, uma segunda equipe na Ubisoft estava trabalhando em uma sequela sob a direção de Credo, um Assassino Marca Content Manager Jean Guesdon com a assistência do relativamente desconhecido Ashraf Ismail. O trabalho de Guesdon desde fraternidade tinha sido para garantir que cada jogo de encaixar o arco principal da série. Agora ele estava no comando de um grande lançamento.

Assassins Creed IV: Black Flag foi outra mudança radical para a série. Pela segunda vez em dois anos, houve um novo personagem e cenário. Edward Kenway - avô de III`S Connor - assumiu a liderança no jogo baseado Caribe. Assim como II tomou o que era grande sobre Credo, um Assassino e melhorou nele, Bandeira preta fez o mesmo com III. As missões navais tinha provado ser um sucesso espetacular, então eles foram melhorados em e tornou-se um dos mecânicos do núcleo. A inclusão de discrição com base cobertura mais tradicional tinha provado popular, por isso demorou um papel mais importante na Bandeira preta. Pela primeira vez foi realmente possível a esgueirar-se como um assassino.

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Com a conclusão do arco de Desmond em III, a história estrutura necessária para ser reestruturado. Agora, o jogador era um empregado contratado em Abstergo explorar memórias genéticas de Desmond através do DNA tomada depois que ele morreu. A história lida com a tentativa de Juno para retornar totalmente depois de sua fuga no final de III.

Bandeira preta foi recebido com um nível de aclamação da crítica a série não tinha visto desde II. A mudança dramática de cenário e a mudança resultante na jogabilidade foram altamente elogiados. Críticos amei o enorme mundo aberto, especialmente como foi lindo, e que poderia ser perfeitamente explorada sem telas de carregamento. A história também foi considerado um sucesso. Era mais alegre e divertido do que qualquer um dos jogos anteriores. Kenway provou ser uma vantagem muito mais divertido do que Connor. Jogo das concessões do ano seguido.

Como de costume dediquei lançamento fim de semana para o novo Credo, um Assassino jogos. Enquanto eu sentia o foco era mais sobre a pirataria de assassinar, eu ainda gostei Bandeira preta. O combate naval foi profundamente gratificante, o emocionante stealth e história envolvente. Mesmo a história moldura trabalhou apesar da morte de personagem principal da série no jogo anterior. Eu ainda perdeu as torres altas e vastas paisagens urbanas, mas o cenário bela ilha fez muito para compensar isso. Mesmo as cidades eram uma melhoria sobre III`S.

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A verdadeira estrela de Bandeira preta realmente foi o cenário. Ubisoft conseguiu criou um mundo deslumbrante jogo Caraíbas e encheu-o com as coisas para o jogador fazer. Mais uma vez, eles tinham saído do seu caminho para criar um mundo autêntico. Assistant Professor Trépanier explicou que eles haviam encontrado “as coisas no trabalho de historiadores ... que a maioria das pessoas não conhecem”. Ubisoft foi e “surpresa [va] o público com coisas que são historicamente exatos, mas até então desconhecido para eles”, incluindo coisas como a natureza igualitária da pirataria, caça e caça às baleias. O virou-escravo-intendente Adewale, e os piratas do sexo feminino Anne Bonny e Mary Read todos tiveram papéis importantes na história. Trépanier ficou impressionado “em vez de reforçar equívocos que poderia ser corrigi-los”.

Ouroboros

Assassins Creed: Unity acaba de ser lançado. Foi construído a partir do zero para o PS4 e Xbox One. Pela primeira vez, eu não jogar um Credo, um Assassino jogo no dia em que lançou. Eu ainda não ter jogado. Eu não tenho um PS4, embora eu pretendo obter um muito em breve (Dave me convenceu) - e Unidade será o primeiro jogo que eu comprar.PS4 vs Xbox One: 5 razões para comprar o PS4PS4 vs Xbox One: 5 razões para comprar o PS4E3 2013 marcou o momento em que a próxima geração começou verdadeiramente, com todos os três candidatos - o PlayStation 4 (PS4), Xbox One, e Wii U - reveladas na íntegra. O Wii U já está no ...consulte Mais informação

Revelação`S Director Alexandre Amancio retornou ao leme. Unidade apresenta Arno Dorian, um assassino Francês buscando vingar o assassinato de seu pai adotivo. O jogo se passa em Paris durante a Revolução Francesa. Como eu estou evitando spoilers, eu não tenho nenhuma informação mais enredo do que isso.

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A recepção crítica para Unidade tem sido difícil. Parece ser dois passos à frente e um passo para trás. Embora os críticos têm elogiado a beleza do jogo, sua ambição e as novas missões sandbox de assassinato, a história e reversão de muitos dos III`areia Bandeira pretainovações `s têm sido criticados. Muitos dos problemas de funcionamento da série longos não foram corrigidos. Os jogadores também estão relatando problemas técnicos. O consenso é que, apesar do longo tempo de desenvolvimento, Unidade sente feito metade.

O que mais me impressiona é as semelhanças entre Unidade, o original Credo, um Assassino e Assassins Creed III. Todos são jogos de tirar o fôlego que tentaram algo novo. Todos são profundamente falho. Todos sofreram uma recepção crítica mista. Dois foram seguidos por uma sequela surpreendente que levou o que tinham feito, melhor sobre ele e deixou todos boquiabertos. Aguardo ansiosamente próximo mês de Outubro. Embora quem sabe onde isso poderia ser definido.3 lugares que devem ser usados ​​em Creed jogo é o próximo assassino3 lugares que devem ser usados ​​em Creed jogo é o próximo assassinoHá muita história para vaguear, e examinando outras partes do mundo pode inspirar novas idéias. Aqui estão três configurações que poderiam levar Assassins Creed em uma nova direção.consulte Mais informação


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