Milionários do mundo virtual: ficar rico no mercado digital

Em 2012, a Valve contratado economista grego Yanis Varoufakis para ajudá-los a gerenciar a expansão Team Fortress 2 economia. Se isso soa absurdo para você, considere isto: A economia negociação item de TF2 foi de US $ 50 milhões USD em 2011, e mostra todos os sinais de crescimento exponencial.

economias virtuais estão crescendo rapidamente em escala e complexidade à medida que as pessoas passam cada vez mais tempo e dinheiro em jogos online. A partir de 2012, dos usuários fazendo conteúdo para TF2, os mais bem pagos fez meio milhão de dólares naquele ano. O pagamento médio foi mais de US $ 15.000. Gabe Newell vividamente descreveu as conseqüências ao seu processador de pagamento, o PayPal.

“As duas primeiras semanas que fizemos isso nós realmente quebrou Paypal porque eles não têm - Eu não sei o que eles estão preocupados com, talvez o tráfico de drogas - eles são“, como se nada gera dinheiro para o nosso userbase diferente venda de drogas”. Na verdade, tivemos de trabalhar em algo com eles e disse: “não ... eles estão fazendo chapéus.”

O Digital mercado

Não é apenas TF2, tampouco. World of Warcraft tem um PIB maior do que Samoa da. Eva e Second Life esporte semelhante grandes economias, e todos eles estão crescendo. Eve emprega vários economistas profissionais para manter um olhar atento sobre a sua utopia capitalista laissez-faire, e um único segundo-Life colapso do banco em 2007 custou clientes do banco mais de US $ 750.000.

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Os impostos lucros IRS feitas a partir de jogar jogos (embora, infelizmente, você não pode escrever fora de suas perdas). A partir desta perspectiva, a contratação de um economista faz muito sentido - que é um monte de dinheiro usuário movendo ao redor, e um colapso da economia do jogo representa uma grande ameaça para a diversão que alimenta estes jogos.

Uma corrida bancária ou uma espiral inflacionária poderia perturbar gravemente prazer do jogo e custam proprietários do jogo um monte de dinheiro. As empresas que executam grandes videogames que permitem interações comerciais usuário-usuário melhor que seja a contratação de economistas, se eles pretendem estar executando grandes jogos de vídeo daqui a um ano.

Como para os próprios economistas, eles estão felizes como amêijoas. Yanis Varoufakis está animado com o potencial de mundos virtuais para nos ensinar sobre a economia de carne de espaço.

“A teoria econômica chegou a um beco sem saída - os últimos avanços reais eram na década de 1960. Mas isso não é porque deixou de ser inteligente. Nós subiu contra uma barreira difícil. O futuro vai ser na experimentação e simulação - e comunidades de jogos de vídeo nos dar uma chance para fazer tudo isso “.

O Valor da Virtual

Tudo isso loucura é sintomático de uma tendência mais ampla: o crescimento dos ativos virtuais e mundos virtuais. As pessoas estão gastando mais tempo em jogos online do que nunca, como jogos multiplayer faz a mesma transição lenta de contra-cultural para simplesmente cultural que histórias em quadrinhos e ficção científica têm feito ao longo dos últimos cinquenta anos.

League of Legends fez mais de meio bilhão de dólares em 2013, principalmente em itens de cosméticos e outros microtransações. As pessoas gastaram centenas de dólares em especial navios, quartos, e toalhas em Star Citizen, um jogo de espaço que não é mesmo para fora ainda. Quando você combina essa tendência com o comércio irrestrito jogador, o resultado é economias virtuais de escala sem precedentes.

À primeira vista, isso parece muito com mania da tulipa: Um louco, insustentável, fascínio obsessivo com um ativo obviamente inútil. É fácil julgar as pessoas que afundam significativas somas de dinheiro em vídeo material jogo como nozes - e, é verdade, algumas pessoas têm problemas.

Há pessoas no mundo que não podem lidar com o potencial viciante Skinner-Box de jogos com responsabilidade, e algumas dessas pessoas acabam fundindo dezenas de milhares de dólares em microtransações ou não negligenciar as suas vidas e responsabilidades. Essas histórias são muitas vezes trágicas, mas seria um erro para interpretá-las como uma amostra representativa dos participantes nas economias de videogame.

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A fim de compreender por que as pessoas valorizam itens virtuais, pensar sobre o porquê microtransações em jogos mutiplayer vender mais que microtransactions singleplayer por uma margem tão ampla. O mais rentável livre para jogar jogos são jogos multiplayer sociais com amigos e rivais persistentes.

Pense sobre TF2: a maior parte da economia TF2 está preocupado com itens de cosméticos, os não funcionais e, principalmente, chapéus (que você nomeadamente não pode ver em um jogo de primeira pessoa durante o jogo normal). O único valor que eles fornecem para o usuário é que eles mudam a maneira como você é percebido por outros jogadores.

Chapéus e itens de cosméticos são como roupas de grife no mundo real: eles são uma forma de controlar a percepção social, e definindo a narrativa sobre si mesmo. As pessoas estão desesperadas para a auto-expressão, e a Valve tem encontrado uma maneira de monetizar o desespero.

Há um outro elemento, bem como, que é o grau de diversidade. Voltar quando havia dez chapéus, eles eram um ninguém joke- cuidadas. Agora que há mais de oitocentos, alguns dos quais são muito raros, as pessoas perderam completamente suas mentes.

itens de cosméticos, selecionados entre centenas de opções com dezenas de variações possíveis são uma declaração muito mais forte sobre si mesmo do que colocar no mesmo gorro que todo mundo está usando. jogos de vídeo são cada vez mais de um meio social, a uma forma de passar o tempo com amigos, e não é surpreendente que as pessoas estão dispostas a gastar dinheiro para controlar como eles são percebidos nesse meio social.

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O efeito é ainda mais forte no MMO, particularmente aqueles com lotes de personalização jogador. Pense sobre o esforço que as pessoas colocam em personalizar cada detalhe de suas tocas Minecraft. Você pode imaginar que se Notch estreou a opção de adquirir novos blocos e itens de cosméticos, abundância de jogadores estariam dispostos a gastar muito dinheiro para chegar ao nível que extra de detalhe e exclusividade em seu espaço de vida.São estes os 5 maiores Minecraft Worlds construído sempre?São estes os 5 maiores Minecraft Worlds construído sempre?Estamos quase cinco anos após seu primeiro lançamento público e Minecraft ainda é um dos jogos mais jogados no mundo. Apesar dos gráficos primitivos, estes mundos são tão grande e tão animada, que ...consulte Mais informação

As coisas que você possui e criar em jogos online são um reflexo de si mesmo, e as pessoas se preocupam com eles da mesma forma que eles se preocupam com seu espaço na vida real. Wildstar, um novo MMO popular, tem um modo de animal crossing desbloqueáveis ​​que permite personalizar a sua base em detalhes sem fim, e é incrivelmente popular. Em muitas maneiras, o Second Life (apesar de ser um buggy lamentavelmente, feiticista crivado confusão de um jogo) estava à frente de seu tempo, permitindo aos usuários personalizar cada aspecto de suas casas e aparências, e monetizar tudo com uma moeda que a própria empresa compra e vende com margens significativas.

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segunda vida

Os mundos virtuais do Futuro

As tendências que as economias virtuais de combustível não vão desaparecer tão cedo. Na verdade, várias inovações recentes, incluindo Bitcoin ea Oculus Rift pode alimentar o crescimento de mundos virtuais para cada vez maiores alturas.

Realidade virtual



O Oculus Rift, programado para ser lançado em algum momento antes do final de 2015, vai trazer toda a novos gêneros de jogos com ele. Realidade Virtual enfatiza muitos dos aspectos de bens on-line que fazem as pessoas valorizá-los. objetos virtuais em realidade virtual são percebidos como objetos reais, físicas, e que os torna mais valioso.

experiências sociais em VR são mais poderosas do que as experiências sociais em uma tela, e que enfatiza a necessidade de controlar a forma como você é percebido por aqueles que o rodeiam. espaços VR sentir como espaços reais. VR Minecraft é um dos melhores coisas disponíveis para o fone de ouvido agora, em grande parte devido à forma como danado puro é ser capaz de passar no interior dos edifícios que você gasta tanto criação tempo.

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A realidade virtual faz pequenas coisas valiosas. Sendo assuntos alto ou baixo em VR: ela muda a maneira de ver o mundo, e da forma como as outras pessoas percebem. caracteres grandes são realmente intimidante quando você tem que torcer o pescoço para atender seus olhos.

Os espaços verdes habitam têm os mesmos efeitos psicológicos como espaços reais: gotas longas são, tectos altos intensas são espirituais, e enormes estruturas são inspiradores. Estes efeitos sentir tão real em VR como eles fazem na vida real, e as pessoas são, provavelmente, vai fazer um monte de dinheiro vendendo-os.

As pessoas vão gastar dinheiro em chapéus, e eles vão gastar dinheiro para personalizar seus hangouts. Eles vão gastar dinheiro com animais de estimação e carros virtuais e agradáveis ​​vistas virtuais. E por que não deveriam? Você obter o valor de algumas coisas apenas de vê-los, e ver as coisas de realidade virtual é quase como ver as coisas na vida real. Você não pode tocar objetos virtuais ainda, mas dar-lhe alguns anos.Por que a tecnologia de realidade virtual vai explodir sua mente em 5 anosPor que a tecnologia de realidade virtual vai explodir sua mente em 5 anosO futuro da realidade virtual inclui a cabeça, olho e rastreamento de expressão, toque simulado, e muito mais. Estas tecnologias surpreendentes estarão disponíveis para você em 5 anos ou menos.consulte Mais informação

Moeda virtual

Uma das principais limitações para o crescimento das economias virtuais é que todos os ativos nessas economias existir ao prazer das empresas que os executam. Detenção de activos em World of Warcraft ouro é inimaginável, porque não há nenhuma garantia de que a Blizzard não vai decidir para fechar o jogo baixo amanhã, ou simplesmente rebaixar a moeda com um de seus fluxos constantes de atualizações e expansões.

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A criação de Bitcoin fornece uma maneira de contornar isso. Bitcoin é um poderoso novo tipo de moeda eletrônica que está hospedado no de forma totalmente distribuído. Podemos imaginar futuras economias virtuais usando re-descascado Bitcoin ou outros cryptocurrencies como seu dinheiro no jogo, permitindo efetivamente o comércio virtual para fluir sem esforço dentro e fora do mundo virtual, uma espécie de movimento do comércio livre para videogames.Como o Bitcoin funciona?Como o Bitcoin funciona?Cerca de um ano atrás, quando o trem Bitcoin estava apenas começando a ganhar força, um amigo virou para mim e perguntou: "Então, por que você não pode simplesmente copiar um Bitcoin?"consulte Mais informação

Você pode vender um monte em World of Warcraft, e depois transformar esse dinheiro ao redor em uma nave em EVE online, então vender esse e comprar o almoço. Não há nenhum risco para a realização de seus ativos em moeda do jogo, porque a moeda do jogo é apenas, bem, moeda. Isso significa mais liquidez no jogo-mercados, o que significa mais crescimento económico.

Além disso, é fácil imaginar alguns jogos online persistentes executando seus servidores peer-to-peer para reduzir seus custos de hospedagem, bem como para ajudar a fornecer um grau de confiança aos investidores que a economia do jogo continuará a existir no futuro para os anos vir, independentemente da solvência dos criadores originais do jogo.

Os garimpeiros da corrida do ouro Virtual

dinheiro

Então, quem está a ganhar dinheiro com este crescimento? Quando o carro de fuga da economia virtuais vai acelerando fora por do sol, quem vai estar segurando o saco?

Se a ascensão do e-commerce nos ensinou alguma coisa, é que as economias em que os bens podem ser produzidos de forma gratuita e vendidos para não-livre são extraordinariamente rentável. Considere o surgimento de distribuição online de filmes e jogos nos últimos anos. Naturalmente, as empresas como a válvula e Linden Labs e Blizzard e CCP e Facebook que possuem as economias e pode roçar alguns (ou um pouco mais) pontos percentuais fora do topo vão ser os maiores vencedores aqui. Sendo uma dessas empresas, nestas condições, é muito parecido com ser o ditador supremo de uma nação pequena. Quem faz a primeira boa mundo virtual open-ended, monetizados vai ser capaz de comprar Deus.

Em particular, o Facebook é explicitamente interessado em criar um metaverso VR, uma plataforma de interacção VR social e comércio virtual que provavelmente, no longo prazo, provar o seu investimento de dois bilhões de dólares em Oculus um sábio. Em um post Facebook sobre a aquisição, Mark Zuckerberg disse,

“Esta é realmente uma nova plataforma de comunicação. Ao sentir verdadeiramente presente, você pode compartilhar espaços ilimitados e experiências com as pessoas em sua vida. Imagine o compartilhamento não apenas momentos com seus amigos online, mas experiências e aventuras inteiras.

Estes são apenas alguns dos usos potenciais. Ao trabalhar com desenvolvedores e parceiros em toda a indústria, juntos, podemos construir muitos mais. Um dia, acreditamos que este tipo de imersão, a realidade aumentada vai se tornar uma parte da vida diária de milhões de pessoas.”

No entanto, não há muito espaço para as pessoas a virar um lucro, bem como, particularmente aqueles com talento artístico. Os mundos virtuais oferecem uma oportunidade única para transformar a arte em bens de consumo produzidos em massa sem investimento em infraestrutura ou capital de arranque. Em um mundo virtual alimentado por conteúdo criado pelo usuário, como TF2, qualquer pessoa com o dom de fazê-lo pode começar a pôr em marcha para fora o índice, e ganhar dinheiro com cada unidade vendida.

O que isso significa para Gamers

Alguns de vocês, talvez já mordido pelo modelo de franquia esmagamento Doces / Sims de microtransações exploradoras, ter chegado tão longe neste artigo com uma expressão cada vez mais azedo em seu rosto, e estão se preparando para ir para a seção de comentários para condenar os males de capitalismo em geral, e em particular eA. Antes que você, por favor, tome algum tempo para assistir a esta apresentação Válvula em microtransações em TF2.

Isto fornece um vislumbre do que as economias e as microtransações positivos de videogame parecido. Válvula dá uma série de recomendações em que o vídeo, mas a ideia-chave é certificar-se de que ter economias e microtransações em seu jogo fazer a experiência de jogo melhor para os usuários que decidirem não gastar dinheiro em seu jogo, e para garantir que os usuários que fazer optar por gastar o dinheiro não me arrependo de suas compras.

Uma parte importante disso é o conteúdo criado pelo usuário. Ao permitir que os usuários adicionem conteúdo a seus jogos e monetizar isso, a Valve faz um lucro e também cria um incentivo para que os usuários para produzir lotes de conteúdo de alta qualidade para os seus jogos, a partir de chapéus de armas para mapas. Este conteúdo é distribuído aleatoriamente a outros jogadores, e é acessível através do comércio, que fornece valor para os jogadores que não pagam por conteúdo. o próprio Gabe Newell coloca desta forma:

"Dentro Team Fortress 2, a própria comunidade faz 10 vezes mais conteúdo, como fazemos “, disse ele. “Temos pessoas que estão fazendo $ 500.000 por ano vendendo coisas na oficina. Não podemos competir com os nossos próprios clientes. Nossos clientes nos derrotou, e não por um pouco, mas por muito.”

Os bons, jogos de micro-operação sustentável habilitados do futuro vai ser divertido de jogar, eles vão ser repleto de bom conteúdo, e suas economias será o tamanho dos Estados-nação modestos. O futuro é de entrada, e que vai ser muito, muito mais estranho do que você pensa.

O que você acha sobre essa futura economia virtual? Você se vê como abraçá-la, ou ficar perdido nele? Compartilhe seus pensamentos na seção de comentários abaixo.

Créditos de imagem: “Money”, pelos créditos fiscais, “Eve-Online em órbita” por Fractalli Eclipse, “Shot Grupo” de B. Morro “TF2 aniversário de Medic” por Yun Huang Yong


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