Por que a tecnologia de realidade virtual vai explodir sua mente em 5 anos

A menos que você acabou de acordar de um coma de dois anos, você provavelmente já ouviu um monte de hype sobre a realidade virtual e do Rift Oculus - o suficiente para que você provavelmente está cansado disso.

Bem, muito ruim, porque eu estou aqui para lhe dizer, sem hesitação, que o futuro da realidade virtual está aqui agora. Ele funciona, e que vai mudar o mundo. O lançamento oficial do Rift está programada para cair em algum momento antes do final do próximo ano, e isso é apenas o começo.

Realidade Virtual Hoje

Aqui está o que o primeiro kit Rift dev (o atualmente nas mãos de desenvolvedores e jornalistas) oferece agora: 3D estereoscópico, um campo horizontal de 90 graus de vista, de 800 × 600 de resolução por olho, de alta precisão de rastreamento rotacional cabeça, e uma latência relativamente baixo (o tempo que o sistema leva para responder a um movimento de cabeça) de cerca de sessenta milissegundos.Oculus Rift Development Kit Comente e GiveawayOculus Rift Development Kit Comente e GiveawayO Oculus Rift chegou finalmente, e está a fazer virar cabeças (literalmente) por toda a comunidade de jogadores. Não somos mais confinado a para olhando através de uma janela do apartamento para os mundos do jogo que amamos ...consulte Mais informação

Isso significa que, desde que você mantenha o seu tronco ainda, você pode girar sua cabeça ao redor livremente, ea vista para os olhos, após um ligeiro atraso, será praticamente correcta (e irá preencher a maior parte do seu campo visual). Isso é o suficiente para ser bastante imersivo (até mesmo o conteúdo precoce é muito atraente), Mas não há muito espaço para melhorias. O ecrã LCD apresenta borrão de movimento, a resolução é dolorosamente baixa, inclinando o tronco faz com que o mundo para deslizar com você de uma maneira inquietante, ea latência que tem é repugnante para alguns usuários.

dk2headset

Video: UFO - Melhores Aparições Filmadas - The best evidence ever captured on video (HD 1080p)

O segundo kit dev, DK2, que vem no próximo mês, melhora sobre esse recurso definido com uma câmera que permite que o fone de ouvido para descobrir onde sua cabeça está no espaço (o que lhe permite inclinar-se e movimentar-se dentro de visão da câmera). Corta a latência para baixo de cerca de 20 ms (o limiar de percepção humana). Ele aumenta a resolução para 960 x 1080 por olho, e melhora a ótica para empurrar mais dos pixels disponíveis em seu campo de visão. Ele também substitui o LCD do original com uma tela OLED Samsung, que oferece melhor reprodução de cor, taxas de atualização mais altas, e de baixa persistência.

Essa última pode precisar de um pouco de explicação: Aqui está Palmer Luckey descrevendo baixa persistência:

“A melhor maneira de pensar sobre isso é que, com uma exibição de persistência completa, prestamos um quadro, colocá-lo na tela, e mostra-lo na tela até o próximo quadro, em seguida, ele começa tudo de novo. O problema com isso é que o quadro só é correta quando está no lugar certo - quando é primeiro lá. Para o resto do tempo, é tipo como de dados de lixo. É como um relógio quebrado, você sabe como um relógio quebrado está certo ocasionalmente quando está no lugar certo, mas na maioria das vezes ele está mostrando dados de lixo?

O que estamos fazendo é tornar a imagem e enviá-lo para a tela, nós mostrá-lo por um período pequeno de tempo, então nós em branco a tela e é preto até que tenhamos outra. Então, estamos apenas mostrando a imagem quando temos um quadro correto, up-to-date do computador para mostrar a você.”

VR em 5 anos

A primeira versão do consumidor do Rift (ea versão do consumidor do protótipo VR da Sony, Projeto Morpheus), é esperado para ser uma atualização incremental no DK2: maior resolução, taxas de atualização mais rápidas, melhor óptica, menor latência - esse tipo de coisa. No entanto, para a segunda geração de hardware VR (e o terceiro e quarto), há uma série de tecnologias no horizonte que vão fazer uma enorme diferente na qualidade e sensação de presença fornecido pelo VR.

Aqui está Oculus` Michael Abrash (depois da Valve) descrevendo o poder da presença VR (usando quarto VR protótipo da Valve):

“Temos uma demonstração onde você está parado em uma borda, olhando para uma queda substancial. Aqui está o scene- a textura de pedra é uma borda bordo-como mergulho muito acima do chão de uma sala de caixa que é texturizado com páginas da web desatualizados. [...] Olhando para esta em uma tela (mesmo quando não é deformado) não faz nada para mim, mas sempre que eu estou nessa borda em VR, meus joelhos trancar, exatamente como eles fizeram quando eu estava no topo da Edifício Empire State. [...] As entradas são convincentes o suficiente para que o meu corpo sabe, em um nível abaixo da consciência, que não é na demo quarto- é outro lugar, ao lado de uma gota.”

Video: A glimpse of the future through an augmented reality headset | Meron Gribetz

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Foveated Rendering

Um dos principais fatores limitantes para VR agora é apenas a dificuldade de tornar o mundo que você está habitando com rapidez suficiente. Renderizar uma cena detalhada em 3D a 75 FPS é um desafio não-trivial, mesmo para relativamente sofisticadas plataformas de jogos para PC. Para o console ou VR móvel experiências como Projeto Morpheus da Sony, esses desafios são ainda mais difícil.

John Carmack fez progressos consideráveis ​​em encontrar fraudes para permitir experiências VR para correr mais suavemente (incluindo uma técnica chamada “timewarp” que enche de frames em falta utilizando um algoritmo de interpolação inteligente) - mas ainda é uma grande limitação para a adoção do consumidor de hardware VR. prestação Foveated oferece uma saída para este problema.

prestação Foveated depende de um fato crítico sobre o olho humano, o que é que os foto-receptores na retina humana não estão uniformemente distribuídas: quase todos eles estão agrupados em um pequeno círculo no meio da retina chamada fóvea. Fora da pequena percentagem meio do campo visual, os seres humanos são basicamente cego. Nós contornar esta sacudindo rapidamente nossos olhos ao redor do mundo e costura os dados resultantes juntos na ilusão de uma imagem visual contínua, detalhada.

Esta é levemente inquietante, mas incrivelmente útil para mounted displays cabeça. Ao incluir pequenas câmeras no fone de ouvido para monitorar os olhos do usuário, é possível tornar apenas as partes da imagem que a fóvea pode ver em todos os detalhes, tornando o resto do campo visual em resolução muito baixa. Isto oferece um aumento de velocidade dramtatic comparação com renderizar a cena convencionalmente, que faz uma enorme diferença na qualidade e consistência da experiência visual.

Johan Andersson, um engenheiro que trabalha para DICE, descreve foveated tornando assim:

“O que nós gostaríamos de ser capaz de fazer, se pudéssemos, é essencialmente foveated prestação [...] para que pudéssemos render em um par de resoluções, essencialmente, e mantê-eye tracking, então você tornar a sua resolução super alta, mas em sua miniatura, e depois você tornar um pouco menor resolução em torno disso, e um pouco menor em torno disso, e você combiná-las. Ela exige eye tracking alta qualidade super, mas eu vi algumas demonstrações de que, e ele realmente funciona surpreendentemente bem.”

Controles de movimento

Obtendo a sua cabeça no jogo é um desafio em si mesmo, mas não é suficiente. Eu coloquei dezenas de pessoas através do fone de ouvido, ea primeira coisa que quase todos eles fazem é olhar para suas mãos ou tentar tocar alguma coisa. Atual VR tecnologia faz você se sentir como um invisível, fantasma intangível - ou pior, um fantasma preso em um corpo que não podem controlar.

Até agora, Oculus anunciou que está trabalhando no problema do controlador, mas não encontraram uma solução boa o suficiente ainda. Morpheus da Sony inclui controladores PS Move - varinhas de rastreamento que permitem movimentar as mãos em jogos, mas sofrem de problemas de precisão e de oclusão, e não se sentem completamente como suas mãos reais.



Várias empresas estão desenvolvendo soluções de entrada VR que fornecem um vislumbre do que o esquema de entrada VR ideal se parece. Em seu volume de rastreamento limitada, o Leap Motion dá seguimento precisão muito elevada, eo controlador STEM oferece uma experiência PS-estilo Move-maior precisão sem os problemas de oclusão de rastreamento óptico. Controle VR oferece um conjunto barato de sensores que você usa em seu torso e os braços que podem capturar o movimento do nível de movimentos dos dedos individuais, mas o sistema é volumoso e requer a calibração precisa de bons resultados.

No lado haptic das coisas, Tactical Haptics está desenvolvendo dispositivos que usam pele pura para criar a ilusão de pressão nas mãos do usuário. O agora provavelmente extinta Novint Xio foi originalmente concebido como um exoesqueleto de baixo custo que poderia fornecer a pressão sobre as mãos do usuário em todas as três dimensões. Esta seria uma alternativa mais barata para high-end sistemas tácteis robóticos como aqueles fornecidos pelo CyberGlove.

Aqui está o que William Provancher de Tactical Haptics tem a dizer sobre o seu controlador:

“Nossos controladores são diferentes porque esses que você menciona, no máximo, tem feedback de vibração. O feedback aperto reativa em nossos controladores é capaz de criar poderosas ilusões tácteis força-binário-like”

Nenhum destes produtos são perfeitos para VR apenas ainda, mas juntos eles dão um vislumbre do que um, de alta qualidade controlador VR haptic barato pode parecer no futuro relativamente próximo.

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VR social

Alguns de vocês podem ler essa posição e recuar. Não se preocupe: o que os Littles de frango da Internet pode ter-lhe dito sobre a aquisição Facebook, ninguém está interessado em Farmville em VR. O que estamos falando aqui é algo muito mais interessante.

Video: Брайан Грин: Является ли наша Вселенная единственной?

Tome um minuto e assistir a este vídeo:

Este sistema utiliza um software inteligente para detectar expressões faciais do usuário a partir de uma webcam e, em seguida, mapeá-los para um avatar virtual. Não é perfeito, mas é bom o suficiente para mostrar expressão clara e fazer bom uso das pistas sociais não-verbais. Ao incorporar câmeras e sensores no fone de ouvido, deve ser possível para fornecer detecção de movimento facial a par com captura de movimento comercial em um ano ou dois.

Agora, imagine estar em um espaço virtual compartilhado com outra pessoa, usando controladores de rastreamento de rosto e de movimento para capturar as expressões, gestos e linguagem corporal, e usá-los para conduzir avatares de caracteres para ambos. Você quer se sentir fisicamente presente em um espaço com a outra pessoa, e pode falar com eles enquanto estiver usando sinais não-verbais para se comunicar. É como realmente estar em um quarto com alguém - e, com controladores de movimento táteis, você poderia até mesmo abraço, apertar as mãos, ou dedicar-se livremente em contato social, casual.

experiências VR sociais são semelhantes a videoconferência, mas são mais profundas e mais rica em aspectos importantes. Contacto com os olhos, movimento livre, ea sensação de fisicamente partilhar um espaço com outra pessoa são todos sinais poderosos que estão faltando em videoconferência normal.

Video: FIRE IN THE KITCHEN!! | Job Simulator - VIVE

OculusRiftWhoaFace

Social VR fornece uma poderosa forma de conduzir os negócios, fazer amigos, e manter contato com seus entes queridos quando não estiver fisicamente perto deles. Social VR oferece a possibilidade de comunidades on-line que usam sinais sociais para incentivar a conversa civilizada e de diálogo produtivo: as pessoas são mais agradável para pessoas reais face a face do que para nomes de usuários sem rosto em fóruns de Internet. Pela primeira vez na história da Internet, que pode ser capaz de criar comunidades online sem trolls.

Além disso, VR social poderia ser uma melhoria recurso sobre realmente sair com seus amigos em pessoa! Você não pode, na vida real, se reunir com os amigos e jogar basquete na lua. Você não pode obter um teatro IMAX para si mesmos e em voz alta importunar um novo filme. Você não pode matar uns aos outros com armas sci-fi e então imediatamente re-spawn. Você não pode explorar a Terra Média juntos. Em VR, você pode. Esqueça paintball, LARPing e cinemas. Social VR vai fazer tudo isso melhor, e um dia ele vai ser a principal maneira de se divertir com seus amigos.

Aqui é Mark Zuckerberg, falando sobre potencial social do Rift Oculus` logo após a aquisição da empresa:

“Esta é realmente uma nova plataforma de comunicação. Ao sentir verdadeiramente presente, você pode compartilhar espaços ilimitados e experiências com as pessoas em sua vida. Imagine o compartilhamento não apenas momentos com seus amigos on-line, mas as experiências e aventuras inteiras.”

O Futuro da Realidade Virtual

Se estes som como o mesmo VR pie-in-céu sonhos que você tenho ouvido sobre desde os anos 80, você não está completamente errado. Muitas dessas idéias foram em torno de um longo tempo. A diferença é que, agora, eles estão tangível próximo da realidade. Estes não “vinte anos de off” fantasias são mais. Esses são viável conceitos para startups. O dinheiro está lá, a inércia indústria está lá, e mais importante, a tecnologia está finalmente aqui para fazê-lo direito. Estas são experiências que vão ser mais barato disponível no mercado consumidor no próximo par de anos.5 Sinais O Oculus Rift vai ser um sucesso Assalto5 Sinais O Oculus Rift vai ser um sucesso AssaltoOculus Rift vai mudar o jogo, para sempre - o hype não apenas fracassou, ela foi mantida durante o ano passado e só crescendo. A idade de VR está agora sobre experiências imersivas US- ...consulte Mais informação

O futuro da realidade virtual que você sempre sonhou desde que você leu pela primeira vez Bater neve está quase aqui. Você será capaz de experimentar a primeira onda desse futuro em questão de meses. Ele funciona, é incrivelmente legal, e tem algumas das mentes mais brilhantes da indústria de tecnologia de trabalho como um louco para torná-lo ainda melhor.

Característica Image: “Anna Bashmakova eo Oculus Rift”, Sergey Galonkin

Imagens: “Mulher que desgasta Oculus Rift”, BagoGames,‘Nan Vestindo Oculus Rift’, Nan Palmero,‘Testando o Oculus Rift,’Karl Baron,‘Elite Dangerous na Oculus Rift,’Jeroin Van Luen,‘New Oculus Rift agora disponível,’BagoGames


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