3 Unusual maneiras gamification está mudando sua vida hoje
Gamification é precisamente o que parece. É onde conceitos encontrados frequentemente em jogos de vídeo - como nivelamento por cima, leaderboards e uma narrativa - são incorporados em coisas que não são jogos
Conteúdo
Está ficando grande. Agora, tudo a partir de contagens de crédito à educação está sendo gamified, e é uma tendência que não mostra sinais de parar.
Aqui estão 3 coisas cotidianas improváveis que estão sendo transformadas em jogos.
Gamification das decisões de compra
Um dos exemplos mais comuns de gamification na vida comum é encontrado em programas de fidelização e programas de passageiro frequente. De acordo com estatísticas por McKinsey, o número de programas aumentou 10% ano-a-ano entre 2008 e 2012. A agregado familiar médio pertence a um colossal 23 programas de fidelidade, e muitas dessas táticas empregam gamification para aumentar as vendas e engajamento.
Eu viajo muito, e estou muitas vezes ficar em quartos de hotel. Eu uso o aplicativo Hotel Hoje à noite a livro algo no último minuto. Mas por outro lado, eu quase que exclusivamente usar Hotels.com.Hotel Tonight: encontrar as melhores ofertas de última hora de Hotéis [iOS]Hotel Tonight: encontrar as melhores ofertas de última hora de Hotéis [iOS]consulte Mais informação
No mundo de feroz de reservas de hotel, Hotels.com criaram um sistema gamified onde você está incentivado a dar-lhes todo o seu negócio, porque quanto mais você gasta com eles, mais você “nível acima”.
Após dez reservas, você “nível acima” de status de bronze para o status de prata. Neste ponto, você tem acesso especial para suporte ao cliente e ofertas exclusivas em propriedades. fases posteriores conferir mais regalias e privilégios, mas são mais difíceis de alcançar. Além disso, cada um com dez noites reservadas são recompensados com uma noite de estadia gratuita.
Sua progressão para cada etapa é visualizado em algo que parece muito como um bar XP em um jogo de luta. E como os melhores jogos, você pode nunca realmente “ganhar”. Status é algo que tem de ser mantido, e se você não o fizer, o seu “XP” cai e você perde um nível.
Esta é a base de como programas de fidelização trabalhar. Esta constante necessidade de “subir de nível” é encontrado em toda parte de esquemas de milhas aéreas para hotéis. Esta abordagem é agora ainda sendo adotado pelos estabelecimentos de tijolos e argamassa, como Starbucks, que incorporou em seus pagamentos de cartões pré-pagos. Repita compras permitem alcançar níveis mais elevados de status, que conferem benefícios. Bem como Hotels.com, seu progresso é visualizado como uma barra de XP, e você tem que manter constantemente esse status, para que você não perdê-lo.
Às vezes, as características gamified são mais pronunciados.
Um dos melhores exemplos vieram de American Airways` AAdvantage Passaporte Desafio em 2014. Este foi um jogo de Facebook que deu ao usuário um “passaporte” virtual, e teve que ser preenchido com selos. Estes poderiam ser ganhos por se envolver com o aplicativo em uma variedade de maneiras, de responder a perguntas triviais, para rastrear o curso de membros e amigos, até mesmo a escolha de rotas de voo.
Os mais selos ganhou, mais recompensas ganhou. American Airlines beneficiou também, com o jogo produzindo um ROI (retorno sobre investimento) de mais de 500%.
A eficácia desses esquemas varia de implementação para implementação. Pessoalmente falando, programa de fidelidade gamified da Hotels.com me fez menos propensos a fazer compras em torno de melhores ofertas, para que eu não perder meu status.
Gamification em Educação
Um dos maiores obstáculos a serem encontrados em educação on-line é a de noivado. Como você manter as pessoas interessadas em cursos on-line e palestras?Onde estudar: Navegando O Mundial de Educação Online GrátisOnde estudar: Navegando O Mundial de Educação Online GrátisAgora que a aprendizagem on-line é comum, também é pouco de um pesadelo para escolher quais sistemas de aprender a usar. Podemos torná-lo mais fácil, dando-lhe uma visão geral das melhores opções lá fora.consulte Mais informação
MOOCs (Massively Abrir Conectados Cursos) São notórios por suas taxas de volume de negócios desfavoráveis. As pessoas vão se inscrever para cursos sobre Udemy e Udacity, e parar de assistir depois de dois ou três lições, como eles gradualmente perdem o interesse.
Uma solução para este problema é encontrada em gamification, e foi habilmente empregue por Duolingo.
Duolingo é um site da aprendizagem de línguas livre que foi lançado pela primeira vez em 2011. A Internet não é estranho a esses tipos de sites, mas Duolingo desenvolveu-se rapidamente um grupo de usuários entusiastas, que se deleitava na maneira como ele realmente explicou as coisas.Duolingo dá um impulso para libertar aprendizado de idiomas com Crowdsourced LessonsDuolingo dá um impulso para libertar aprendizado de idiomas com Crowdsourced LessonsDuolingo lançou uma nova iniciativa que visa crowdsource novas lições e novos idiomas com a ajuda de crescente comunidade do site de dez milhões e contando.consulte Mais informação
As partes tediosas de aprendizagem de uma língua - repetição e gramática, a saber - foram gamified até o ponto onde ele é realmente muito divertido. As aulas são compartimentada em cinco lições minutos, e cada vez que receber uma pergunta errada, você perde uma vida. Perder muitas vidas, e você terá que reiniciar a lição.
Como os módulos são concluídas, os usuários subir de nível, e pode enfrentar lições que são muito mais complicado. Eles também têm que reforçar periodicamente os seus conhecimentos ao completar lições mais velhos, para que o conhecimento ganho anteriormente desaparecer ou ser esquecido.
Além de nivelamento por cima, os usuários ganham XP para cada lição concluída, bem como Lingot, que são moeda virtual oficial do site. Estes podem ser trocados por no jogo power-ups, ou acumulado para exigir direitos.
Duolingo também incentiva você a competir contra seus amigos. Existem líder-placas que mostram como as pessoas têm progredido em uma base diária, mensal e agregada.
É uma fórmula vencedora que ganhou Duolingo 70 milhões de usuários, uma comunidade Reddit de mais de 28 mil língua-alunos, e uma valorização de cerca de $ 470 milhões de dólares.
Não são apenas os prestadores de educação on-line que estão usando gamification como uma ferramenta para mudar o comportamento do usuário e aumentar o engajamento. Ele também está sendo usado em sala de aula, com serviços como ClassDojo. Esta é uma ferramenta para ajudar os professores a gerenciar o comportamento em sala de aula, através da emissão de alunos com prêmios e feedback em tempo real através de uma aplicação móvel e web intuitiva.
Há também Goalbook, que usa gamification e conceitos emprestados de sites de redes sociais, a fim de definir metas e ajudar os alunos a alcançá-los através de reforço positivo.
Usando Gamification para contagens de crédito
Se você quiser obter um empréstimo ou alugar um apartamento, você tem que ter uma boa pontuação de crédito. No Ocidente, isso é determinado por uma série de fatores, tais como o seu histórico de pagamentos e sua utilização de crédito. Pague suas contas em dia e não máximo para fora seus cartões de crédito, e você terá uma boa pontuação de crédito. Perder os pagamentos, e você vai ser penalizado.
Na China, eles fazem isso um pouco diferente.
O governo chinês está atualmente trabalhando em um sistema de “crédito social”, que tentará classificar os cidadãos com base em sua confiabilidade. Existem oito empresas diferentes que trabalham no sistema, com o mais viável a ser construído por gigantes da tecnologia chinesa Alibaba e Tencent, chamado Sesame crédito (Para não ser confundido com o Credit Sesame, que é sediada nos Estados Unidos site que oferece acesso gratuito a pontuação de crédito individuais).
Uma alta pontuação irá resultar em mais acesso ao financiamento, melhores condições e uma maior capacidade de viajar. Luxemburgo e Cingapura anunciou recentemente que usaria essas pontuações quando se trata de emissão de vistos. O Luxemburgo Visa é especialmente valiosa, porque é signatário Acordo de Schengen. O visto para o Luxemburgo concede acesso para a França, Alemanha, Itália, Espanha, e os outros 21 países da Zona Schengen.
Eles ainda tornar mais simples para as pessoas usarem hotéis. Uma pessoa que fala à BBC disse que eles tinham um depósito dispensada em um hotel porque eles tinham uma pontuação de crédito alta Sesame.
Em 2020, o governo chinês vai decidir sobre qual sistema eles vão usar, e fazer a participação no sistema obrigatório. As probabilidades são muito boas que eles vão acabar indo com Sesame Crédito, simplesmente por causa da imensa tração ele ganhou.
Os próprios pontuações são um pouco mais complicado do que no Ocidente. Eles compreendem outros fatores, incluindo se você resolver fielmente suas contas de táxi, o tipo de trabalho que você espera, e até mesmo seu histórico de compras. Comprar jogos de vídeo ou mangás, eo algoritmo de Sesame crédito vai assumir que você é uma pessoa preguiçosa, e diminuir o seu rating de crédito. Gastar muito dinheiro em fraldas, e ele vai assumir que você é um pai e, portanto, responsável, por isso irá aumentar o seu rating de crédito.
Mas o que torna este sistema de pontuação de crédito verdadeiramente único é que ele é totalmente gamified.
Os usuários têm acesso ao seu score Gergelim de crédito através de um aplicativo móvel conveniente. É livre para ver a sua pontuação, e você é encorajado a mostrar aos outros. De acordo com o fundador do Partido Pirata sueco Rick Falkvinge, escrevendo para PrivateInternetAccess.com, quase 100 mil pessoas colocaram a sua pontuação no Sina Weibo - o equivalente chinês do Twitter. Há até um aplicativo Android chamativo, o que permite que as pessoas facilmente visualizar, monitorar e compartilhar sua pontuação.
Mas o que é mais, você pode ver a pontuação de seus amigos através da aplicação. Isso adiciona uma vantagem competitiva. Você é encorajados para vencer alta pontuação dos seus amigos, assim como você faria em um jogo de corrida multiplayer.
Este é um anátema para a forma como a pontuação de crédito como tratados no Ocidente - como algo privado e profundamente pessoal.
Mas é muito mais profundo do que isso. A pontuação dos seus amigos impactos sua pontuação também. Se você tem um amigo que está sempre comprando videogames e postar status controversas na mídia social, você verá sua queda de pontuação por associação.
Isso me lembrou de como é jogar um jogo de Team Deathmatch com alguém que não é tão bom. É frustrante, e devido à sua inépcia, você perdeu o jogo, e já não os quer em sua equipe. As conseqüências do mundo real de um sistema como este não pensar nisso.
Sesame crédito é um grande exemplo de como algo tão benigno como gamification pode ser usado de uma forma que é maquiavélico, e do mal borderline.
Mas nós jamais poderia ver algo semelhante no Ocidente?
Poderia nossas contagens de crédito tornar-se um jogo, onde nós estamos incentivados a competir contra os nossos amigos e parentes? Possivelmente. Mas, primeiro, não teria que haver uma mudança cultural enorme quando se trata de privacidade e finanças. Dito isto, há algum espaço, com gamification sendo usado na banca de retalho como uma ferramenta de marketing, ou para alterar o comportamento de seus clientes.
Dentro Cingapura, Citigroup divulgou um cartão de crédito, onde redes sociais e gamification foi ‘cozido-in`. Ao verificar em locais em um aplicativo do Facebook (que era bastante semelhante ao enxame, anteriormente conhecido como Quadrangular), e usando o cartão, os usuários acumulam pontos.
Dentro Malásia, CIMB (o comércio internacional Merchant Bankers) lançaram uma série de jogos online, a fim de ensinar os usuários sobre literacia financeira. Estes jogos são destinadas a audiências mais jovens, e incluem jogos que ensinam bons hábitos de poupança, e até mesmo incluem um ticker mercado acionário virtual. Este jogo já foi aposentado, e removeu de seu site oficial.
E em Austrália, o Commonwealth Bank of Australia lançou um jogo que ensina o público como comprar e própria propriedade, e para gerir os negócios financeiros. É quase como um simulador de-possuir a propriedade, mas um que é profundamente centrado em torno da marca de uma das maiores instituições bancárias de varejo da Austrália.
É o seu banco ou cartão de crédito da empresa usando qualquer estratagema gamification único que mudou seu comportamento? Compartilhá-los nos comentários.
Nossa Brave New Gamified Mundial
Gamification promete radicalizar como aprendemos coisas, tomar decisões de compra e, em alguns lugares, ele vai mesmo determinar se você viajar para o exterior, ou obter um empréstimo. Ele não pára por aí. Bloggers estão usando-o para construir uma sequência de fãs dedicados. Algumas pessoas usá-lo para construir bons hábitos com ferramentas como HabitRPG. Você também pode usar gamification para entrar em forma!3 Gamification Plugins para tomar o seu blog WordPress para o Próximo Nível3 Gamification Plugins para tomar o seu blog WordPress para o Próximo Nívelconsulte Mais informação
Algumas pessoas questionar a sua eficácia. Um de seus maiores críticos tem sido Ian Bogost, que publicou um artigo contundente sobre isso em The Atlantic. Mas, apesar disso, ele está aqui para ficar.
Mas a questão permanece, isso é uma coisa boa? O que você acha. Deixe-me um comentário abaixo, e vamos conversar.