Começar a fazer jogos de realidade virtual na unidade 5 de graça

Realidade virtual é decolando em grande forma

- Valve, HTC, Samsung e Facebook estão todos transporte hardware realidade virtual high-end em um futuro próximo. No lado do software, dezenas de grandes estúdios estão desenvolvendo para o novo hardware, e todos eles admitem que eles não têm idéia do que estão fazendo.Por que a tecnologia de realidade virtual vai explodir sua mente em 5 anosPor que a tecnologia de realidade virtual vai explodir sua mente em 5 anosO futuro da realidade virtual inclui a cabeça, olho e rastreamento de expressão, toque simulado, e muito mais. Estas tecnologias surpreendentes estarão disponíveis para você em 5 anos ou menos.consulte Mais informação

É como os primeiros dias de DOOM e Wolfenstein tudo de novo. Ninguém sabe o que um bom jogo VR parece, e o campo está aberto para os estúdios independentes para se tornar grandes jogadores. Se você quiser fazer videogames, esta pode ser a melhor oportunidade que você tem que fazer um nome para si mesmo.

Então, digamos que você quer se envolver. As ferramentas são mais user-friendly do que nunca, e eles são quase todos gratuitos. Mas por onde começar? Este guia irá lhe fornecer todas as ferramentas e informações que você precisa para começar - inteiramente de graça.

Pronto? Vamos chegar a ele.


O que você precisa:

Para começar a ganhar jogos VR, você só precisa de três coisas:

  • Primeiro, você precisa de um fone de ouvido VR. A melhor opção amplamente disponível agora é o Oculus Rift DK2, que você pode comprar aqui por US $ 350.
  • Em segundo lugar, você precisa de um PC de jogos bastante capaz. VR é cerca de três vezes mais intensa do que jogos de PC normal, então você vai querer um CPU poderoso e cartão. Oculus recomenda uma i5, uma GTX 970 ou equivalente, e oito gigabytes de RAM.
  • Uma versão recente do Windows 7, 8 ou 10.

Afora isso, tudo o que você precisa é livre. Em termos de software, vamos estar usando:

  • Unidade 5 Personal Edition
  • O GIMP (Gnu Image Manipulation Program)
  • O SteamVR Unity Plugin
  • The Primitive Além disso Unity Plugin
  • O Oculus Windows Runtime

A configuração das ferramentas

Primeiro, vamos começar por se tudo instalado. Baixar e executar os instaladores para a Unidade ea GIMP. Este deve ser bastante auto-explicativo. Quando você abrir Unity, pela primeira vez, ele vai pedir-lhe para criar uma conta: fazê-lo, e não se esqueça de lembrar seu nome de usuário e senha.GIMP: uma rápida passagem favorita Open Source Editor de imagens de todosGIMP: uma rápida passagem favorita Open Source Editor de imagens de todosconsulte Mais informação

Dentro Unidade, criar um novo projeto (certifique-se de criar um projeto “3D” - e não “2D”). Defina o diretório do projeto para Meus Documentos / My Project.

primitiveplusplugin

Agora, use seu navegador para ir a Asset Store Unidade, e faça login usando as mesmas credenciais. Isto lhe dará acesso a ferramentas e recursos para desenvolvedores. Use os links Primitive Plus e SteamVR acima, localizar os pacotes e clique no ‘Open in Unity` botão no canto superior esquerdo. Porque estes são bens livres, você não vai precisar pagar por eles - outros podem não ser livre, então tome cuidado. Siga as instruções que surgem, e importar esses pacotes em Unity. Você deverá ver novas pastas na sub-menu ‘Projeto`. Pode demorar um minuto para eles para download, para ser paciente e não se fecham Unity até que terminem.

steamvrplugin

Scripting em Unity

A unidade é extremamente fácil de usar se você já programado antes. Se você não estiver familiarizado com C #, passar algum tempo a familiarizar-se com a sintaxe (experimente este excelente tutorial interativo). Se você nunca fez qualquer tipo de programação antes de tudo, fazer este passo, bem como, e em seguida, passar algum tempo a trabalhar o seu caminho através dos enigmas no Projeto Euler. Isso ajudará você a se familiarizar com os tipos de problemas que você vai enfrentar na programação, e o tipo de habilidades para resolver problemas que você precisa.

Quando você se sentir resolvendo problemas confortáveis ​​com C #, eu recomendo passar algum tempo a explorar Unidade usando seus excelentes tutoriais para iniciantes. Você também pode usar o nosso próprio Crash Course para Unity. Eu vou estar fornecendo explicações curtas de todos os componentes que eu uso, mas há um monte de informações valiosas lá que irá atendê-lo bem como tentar projetos maiores.Programação de um jogo com Unity: Guia de um novatoProgramação de um jogo com Unity: Guia de um novatoNo cenário em evolução do desenvolvimento de jogos indie, Unidade emergiu como uma espécie de padrão de fato: seu baixo custo, facilidade de uso e ampla conjunto de características o tornam ideal para o desenvolvimento do jogo rápido.consulte Mais informação

Para usar um script Unity, primeiro você precisa de um objeto para anexá-lo. Dentro do editor, você pode criar objetos 3D em uma de três maneiras.

  • Você pode importá-los como parte de um pacote.
  • Você pode arrastar os arquivos em sua pasta Meus Projeto / Assets.
  • Você pode criá-los no editor, através do menu GameObject no topo da tela - isto permite que você faça formas simples primitivos como cubos e esferas, bem como texto e partículas.

Se você importá-los ou arrastá-los para a pasta de ativos, eles vão aparecer na sub-janela do ‘Projeto`. Você pode colocá-los no jogo, selecionando a guia ‘Cena` e arrastando-os para ele. então você deve vê-los aparecer no mundo. Os alterna controle no canto superior esquerdo lhe permitirá dimensionar, girar e posicioná-los ao seu gosto. Os objectos podem ser ‘parent` para um outro (fazendo-os girar e mover-se em conjunto), arrastando os seus nomes uns sobre os outros no separador‘Hierarquia`.

UI

Depois que um objeto está na cena, você pode anexar um ou mais scripts para ele. Esses scripts fazer o objeto vêm à vida. Eles fazem armas de fogo, balas de se mover, e os personagens andar e falar.

Para adicionar um script, selecione o objeto que você deseja controlar na ‘Cena` ou tabs‘hierarquia`. O separador ‘Inspector` mudará para mostrar todos os componentes ligados ao objeto em questão. Um objeto típico será algo parecido com isso, e contêm alguns elementos:

  • Um filtro de malha permite que o motor de jogo sabe o que forma o objeto é.
  • Um renderizador realmente desenha o objeto para a tela.
  • Um corpo rígido permite que o motor de física sabe que o objeto existe e define suas propriedades.
  • A Collider define os limites físicos do objeto: você pode fazer cálculos de física mais barato, dando um objeto complexo um colisor simples, como uma caixa ou uma esfera.

AddComponent

Na guia Inspetor você pode adicionar um novo script usando o botão ‘Adicionar Componente` na parte inferior. A partir daqui, você pode adicionar um script que já tenha criado, ou você pode fazer um novo. Alterar o idioma para ‘C # `, digite o nome que deseja, e clique em‘criar `. Isto irá adicionar um novo script (em branco) para o objeto. Duplo clique sobre o nome do script na guia Inspector vai abrir o script em MonoDevelop, editor de código da Unidade.

monodevelop

Dentro de seu novo arquivo, você verá um ‘Start` e função‘Update`. runs ‘Iniciar` quando o objeto é criado pela primeira vez. Fazer qualquer configuração que você precisa lá. ‘Update` é executado a cada quadro, e é onde a maioria da lógica deve ir.

Para acessar os componentes do objeto, você pode digitar ‘gameObject.Renderer,`‘gameObject.rigidbody `, etc., dependendo do que elemento que você deseja controlar. variáveis ​​públicas declarados antes da função ‘start` será visível no editor, tornando mais fácil para ajustá-los. Para mais informações sobre como interagir com vários elementos do sistema, veja o manual Unidade.

Este é um script simples que eu criei que faz com que um objeto para expandir e contrair ritmicamente, com base em uma onda senoidal. Criar um cubo no Unity, adicionar um script, e copiar o script para o método ‘Update`. Depois de salvá-lo e pressione o botão ‘play` no editor, você deve ver o cubo de expansão e contração. Certifique-se o objeto ‘Camera` está posicionado de modo que possa ver o objeto!

BouncingBox

Activar o modo VR

Agora que já criou uma cena básica Unidade, vamos buscá-la para exibir em seu fone de ouvido VR. Nós estaremos usando o plugin SteamVR, que irá processar tanto para o Oculus Rift, ea HTC Vive quando é finalmente lançado. É uma maneira fácil de desenvolver para ambos.

Na aba ‘Projeto`, vá para a pasta SteamVR, e abra a sub-pasta‘pré-fabricada`. Você verá várias entidades pronto para você usar. Arraste o ‘CameraRig` e prefabs‘SteamVR` em cena. Estes já estão configuradas com tudo que você precisa. Movê-los para a sua cena (posicionado no mesmo ponto). Movê-los para que eles possam ver o cubo. Agora, exclua os originais (não-VR) objetos de câmera - Tendo mais de uma câmera ativa em uma cena irá disparar um erro, uma vez que a Unidade não vai saber qual deles você deseja usar.

Agora, se você não tiver, instale o Oculus Windows Runtime, e conecte seu DK2.

Reinicie o computador. Na bandeja do sistema, você verá o logotipo olho Oculus. Se você clicar nele, você terá a opção de abrir o seletor de ‘Modo de exibição`, e o utilitário de configuração. Defina o modo de exibição para ‘diretos `. Em seguida, abra o Utilitário de configuração Oculus. Verifique se você pode ver a cena de demonstração.Se você não pode, de depuração antes de continuar.

r / Oculus é um bom recurso para este tipo de coisa. A cena de demonstração deve funcionar sem problemas, e acompanhar a rotação ea posição de sua cabeça, sem jerkiness ou duplas imagens.

demoscene

Se ele não funcionar corretamente, verifique se sua câmera pode vê-lo, e está ligado correctamente. Também verifique se sua placa de vídeo é suficientemente poderoso, e que você não tem aplicações de uso intensivo em execução em segundo plano.

Depois de verificar que o seu fone de ouvido VR está funcionando corretamente, aberta Unidade e pressione o botão play. A cena simples que criamos deve exibir para o fone de ouvido VR! Parabéns: você acabou de fazer a sua primeira demo VR!

Fazendo seu primeiro jogo VR

Tão longe, tão simples - mas isso não é uma demonstração particularmente impressionante. Para lhe dar um gostinho do que é como fazer um projeto mais envolvido, eu vou falar com você através do processo de fazer um jogo de arcada VR completo que eu já concluída, intitulado AsteroidVR.

Screenshot

Este não é Skyrim, mas é um jogo completo que você pode jogar, com gráficos de trabalho e um conjunto completo de mecânica. Demorou alguns dias para fazer, e está prestes a nível dos demos prova de conceito que você estará fazendo um monte de como você experimentar com diferentes estilos de jogos.

O jogo é bastante simples: você vai pilotar uma nave que está preso dentro de uma grande sala. A embarcação se move a uma velocidade constante. Você será capaz de orientar e disparar, mas não parar. A sala vai encher lentamente com “asteróides”, dimensionadas aleatoriamente, que será devolvida sem rumo ao redor da sala. Seu trabalho é evitar colidir em estes asteróides, ou as paredes, por tanto tempo quanto puder. Você vai ser capaz de atirar asteróides, mas sua munição irá recarregar lentamente se você correr para fora.

Essa é a idéia básica. Vamos começar. Porque esta é apenas uma demo, nós estaremos fazendo nossos ativos fora de primitivas simples, como cubos e esferas (usando o recurso Primitive Plus).

navio

Aqui é o navio que eu criei.

navio



Eu vou admitir, ele faz parecer muito com uma empilhadeira, mas ele vai fazer por esta demonstração.

Ao construir a cabine, certifique-se de colocar algumas estruturas óbvias no campo de visão do usuário, especialmente na periferia. Isso ajuda a evitar a doença de movimento, dando ao usuário alguns elementos fixos, reduzindo a sensação de que eles estão se movendo. Isso torna mais fácil para os seus cérebros para lidar com a falta de movimento que está sendo relatado por seus ouvidos internos.

Eu tive que experimentar com várias configurações de cabine antes de encontrar um que não me deixa doente. Em caso de dúvida, adicione mais suportes, e mover a câmera de volta. Tenha cuidado de escala! Uma unidade em Unity é um metro de VR, de modo a manter um olho sobre o tamanho dos elementos que você está criando. É fácil de fazer objetos que são ridiculamente grande ou ridiculamente pequena em VR, e os resultados podem ser inquietante.

Quando você terminar de construir o seu navio, criar um cubo que o rodeia, e pai de todos os primitivos do navio a ele. Isto irá fornecer a sua caixa de colisão e centro de movimento. Adicionar um “corpo rígido” para o cubo de fora, e desativar o processador (desmarcando-a no Inspetor). Verifique se o corpo rígido é definida para que ‘cinemático` e‘usar a gravidade` são ambos desativados. Adicionar outros rigidbodies a cada um dos primitivos navio, desta vez definindo-as como “cinemática”, mas desligando “usar a gravidade.”

Mova o ‘CameraRig` e objetos‘SteamVR` no cockpit e posicioná-los onde a cabeça do usuário deve estar dentro do navio. Eu usei outro ativo Unidade livre (um robô humanóide) para garantir que as linhas a posição corretamente. Parent-los ao cubo fora - isso fará com que eles se movam com o objeto.

Agora fazer o script do navio! Aqui estão os dois scripts que eu criei - Controlador de Veículo e Destroyer veículo. O primeiro lê a entrada do usuário, e fornece impulsos para o navio, tornando-se mover. O segundo detecta quando o navio colide com algo marcado ‘rock `, e termina o jogo. Como um pouco de diversão extra, ele também quebra o navio distante em seus componentes, permitindo que você vê-los voar para longe durante uma colisão. O script irá criar uma matriz de objetos que você precisa para preencher com todos os primitivos do navio, dentro do editor.

O script também exibe algumas instruções que vai aparecer quando você morrer. Criar um TextMesh GameObject, e configurá-lo para dizer “Você morreu! Atire para reiniciar!”Posição esta TextMesh dentro do cockpit, pai lo para o navio, e desativar seu componente renderizador. Em seguida, arraste-o para a “instrução” variável do script VehicleDestroy no inspetor. Este texto será invisível normalmente, mas voltar a aparecer quando você morrer.

Asteróide

Em seguida, vamos criar os nossos asteróides. Aqui está o asteróide acabei com, feita de algumas primitivas grudadas, eo shader padrão. Nada muito complicado, mas parece muito bom.

Asteróide

Eu adicionei um corpo rígido, e marcou-o como um “rock”. Se você não estiver familiarizado com o sistema de tag unidade, consulte a página do manual relevante. Basicamente, as tags permitem atribuir propriedades especiais aos objetos, que podem ser detectadas durante as colisões, deixando scripts de saber o que eles estão interagindo com. Neste caso, a tag fará com que o objeto navio para detectar que ele foi atingido por algo perigoso.

Agora fazer o script do asteróide. O roteiro aqui é “AsteroidInit”, que faz duas coisas.

  • Primeiro, ele randomizes os asteróides um pouco para torná-los olhar distinto, e dá a cada um um pontapé em uma direção aleatória.
  • Em segundo lugar, ele detecta se o asteróide foi atingida por nada marcado ‘bala `. Em caso afirmativo, ativa uma partícula emissor I anexa ao asteróide, e destrói o objecto original.

Arena

Ótimo! Os dois elementos básicos do jogo estão presentes. Em seguida, a arena. Pode ser qualquer forma que você quiser, mas certifique-se que é grande. Transformando em pequenos círculos tende a tornar as pessoas doentes. Voar para a frente é relativamente inofensivo. Marcar todos ‘rock,` as paredes para garantir que o navio é destruído se ele voa para eles. Aqui está a arena acabei com:

asteroidroom

Você notará que as paredes têm uma textura simples espaço reservado que eu fiz no GIMP. Para a maior parte, eu projetei o jogo com uma estética textureless pela simplicidade. No entanto, descobri que eu tinha um tempo difícil dizer quando eu estava chegando perto de bater em uma parede, assim que receber texturas para fins de jogo. I também adicionado um emissor de partículas para a arena, enchendo-o com partículas fraca, de longa duração, estáticos. Isto torna mais fácil de dizer como você está se movendo quando você não está perto de um objeto. Felizmente, a arena é muito passiva, por isso não precisa de qualquer script em si.

Finalmente, criar uma primitiva (I utilizado um cilindro oco) e colocá-lo contra uma parede.

asteroidgun

Este será o seu spawner asteróide. Anexar esse script para ele. Você vai notar que este script declara uma variável GameObject “Asteroid”, que deve ser visível no editor. Arraste o objeto asteróide para ele no editor. Isto irá permitir que ele gere um número ilimitado de asteroides, a uma taxa de uma por segundo, que dá ao jogo uma curva de dificuldade crescente lentamente. Coloque o seu asteróide original muito longe, para evitar que acidentalmente ficando destruídas ou causando problemas.

HUD e Gun

Neste ponto, a forma mais básica do jogo é essencialmente jogável. Agora, vamos adicionar algumas características secundárias que lhe dão um pouco mais de profundidade. Este script, ligado a um “TextMesh,” vai manter o controle de quanto tempo você tem sido vivo. Um segundo script vai falar para um arquivo para determinar sua pontuação mais alta, que é escrito para o arquivo pelo manipulador veículo quando você reiniciar. Agora, você tem um sistema placar simples, dando ao jogador uma meta. Ancorar essas malhas dentro do cockpit onde eles são facilmente visíveis.

cockpitHUD

Finalmente, precisamos implementar armas do usuário. Adicionar um objecto “arma” para o navio (não precisa ser complicado), e arraste esse script para ele. Você vai precisar de ligar um objeto bala, que pode ser qualquer objeto com um corpo rígido e a tag ‘bala`. Torná-lo brilhantemente colorida, por isso é visível. Novamente, coloque-o longe, por isso não interage. Finalmente, você vai precisar fazer uma exibição de munição. Adicionar este script para outro malha texto, e inseri-la dentro do cockpit, onde é fácil de ver.

Afinação

Isso é muito bonito isso! Neste ponto, todos os elementos básicos do jogo terminar. Agora é hora de testar. Você pode alterar o intervalo de tamanho para os asteróides, a forma eo tamanho da arena, a velocidade do navio, a quantidade de munição, a taxa de recarga, eo cooldown. Você pode experimentar com a forma como o navio alças. Se você quiser, e ter alguma habilidade de modelagem 3D, você pode até mesmo substituir minha arte programador com ativos reais e fazer um jogo polido fora dele. O importante é experimentar muito e descobrir o que é bom para você e é confortável para testadores (de preferência testadores que são novos para VR e não desenvolveram estômagos de ferro até o momento).

Se você quiser ver todo o projeto Unidade e mexer com ele, você pode baixá-lo aqui. Se você só quer jogar a minha versão do jogo final, você pode baixá-lo aqui.

Construir seu próprio Demos

Se você seguir junto com o seu próprio tutorial, e cavar os docs Quando você encontrar algo que você não entende, você vai acabar com uma boa alça de criação do jogo VR básica em Unity. Quando você quiser ir mais longe, você estará bem equipado para fazê-lo.

Dito isto, o desenvolvimento do jogo VR é muito diferente do desenvolvimento do jogo tradicional, então eu vou dar alguns conselhos gerais para a concepção de experiências de RV que vai ser confortável e aproveitam ao máximo o meio.

Movimento

Primeiro e mais importante, respeitar o movimento da cabeça do usuário. Não escalá-lo, deformá-la, mudar o campo de visão, ou de outra forma mexer com o básico. Oculus e Válvula ter ido para um monte de problemas para afinar este material não fazer as pessoas doentes. A menos que você tem alguns psicólogos perceptuais na mão, você não está qualificado para mexer com ele. Não! Também deve ter cuidado para nunca desligá-lo. Não criar menus que não têm cabeça de monitoramento. Nada faz você doente mais rápido do que ter um enorme objeto preso à sua cabeça durante dez segundos ou mais!

Na mesma linha, tenha cuidado com o movimento. O principal fator que faz com que as pessoas doentes é quando os seus olhos percebem movimento que seu ouvido interno não. Em geral, manter o movimento lento e constante. Acelerações deve ser instantânea, e rotação deve ser minimizada. Quando a rotação tem que acontecer, munir o utilizador com pontos fixos de referência, na sua visão periférica. Se você puder, construir jogos que acontecem com nenhum movimento em tudo. Há um monte de coisas legais que você pode fazer em um quarto individual, ou usar objetos minúsculos (pense jogos de estratégia em tempo real na escala de homens do exército de plástico), e ele vai ser muito mais fácil de fazer essas experiências confortável e agradável.4 Avaliação estratégia em tempo real jogos que pode jogar no barato4 Avaliação estratégia em tempo real jogos que pode jogar no baratoO gênero de estratégia em tempo real é um dos grampos em jogos de hoje. Outros gêneros, como first person shooters e jogos de RPG, está saturada com centenas de títulos diferentes, mas de estratégia em tempo real não segurar o ...consulte Mais informação

UI

Muitas pessoas, quando começam a desenvolver conteúdo VR, quer automaticamente anexar material para a cabeça do usuário, como chefes militares up displays. Infelizmente, isso acaba por não funcionar muito bem. Quando seus olhos estão focados em nada longe do mundo, objetos perto de sua cabeça vai se tornar um fora de foco confusão de pixels. Além disso, concentrando-se em objetos muito próximos provoca fadiga visual.

Para evitar isso, tentar colocar sua interface para o mundo, tanto quanto possível. Olhe para jogos como Dead Space para a inspiração. Você vai notar que em AsteroidsVR, o cemo acima, toda a interface do usuário é ancorada ao cockpit. Porque é no espaço ao seu redor, toda a interface do usuário faz sentido e é confortável para olhar.

Em uma nota relacionada, ter cuidado com texto. headsets VR atuais são bastante baixa resolução, especialmente quando você conta para o quanto de seu campo visual que eles cobrem. Isso significa que o texto pode ser muito difícil de ler. Tente contar com ele o mínimo possível. O texto que você tem deve ser grande o suficiente para ser muito legível em condições normais de visualização. Lembre-se que alguns dos seus jogadores pode ser idosos ou deficientes visuais! Errar do lado da muito grande.

Gráficos

Lembre-se que a RV é muito intensivo. A DK2 precisa ser executado em 1080p, em 3D, a 75 fps. Tanto o Rift consumidor eo HTC Vive será executado em resoluções ainda maiores e framerates. Fracasso para bater esses frame-rate irá resultar em cintilação visão dupla. É extremamente perturbador, e um bilhete só de ida para desorientação e fadiga ocular.

Como resultado, você precisa ser muito mais cuidadosos sobre o desempenho do que faria normalmente. Isso significa manter poli-contagem para baixo, e minimizando os efeitos gráficos caros. Use modelos simples, manter o número de luzes a um mínimo, desativar sombras dinâmicas, e tentar ter tantos objetos quanto possível uso do mesmo material. Você também deve marcar todos os objetos que não mudam ou se movem como “estática” no Inspetor. Isso torna mais fácil para a Unidade de lote-los juntos e salvar desempenho. Quando você puder, fazer essas limitações parte de seu projeto de jogo, escolhendo uma estética de desenho animado para o seu jogo. Em geral, se você pode eliminar um efeito visual sem ferir o jogo, fazê-lo.

A única exceção a esta regra é anti-aliasing. Aliasing (um artefacto irregular provocada pela natureza discreta de computação gráfica) ocorre de forma diferente em cada olho, que conduz a um colapso desagradável do efeito 3D, o qual pode causar tensão ocular. Use tanto anti-aliasing quanto você pode pagar (eu recomendo MSAA), e tentar evitar texturas com detalhe visual de alta frequência (como folhagem, grades finas ou texturas complexas posicionado longe).

Alguns efeitos visuais também são ruins se encaixa para VR em geral, mesmo se você pode pagar por eles.

  • Tenha cuidado com os efeitos pós-processamento, como flor, que pode resultar em suas próprias disparidades estéreo.
  • Além disso, estar ciente de que o 3D faz alguns truques visuais comuns olhar extremamente ruim. mapas normais, um grampo de jogos de vídeo, olhar totalmente plana quando vistos de perto em VR. sprites Billboard (do tipo comumente usado para explosões) também parece plana, e pode realmente quebrar imersão. Da mesma forma, muitas das técnicas baseadas em sprites usados ​​para processar resíduos ou vegetação parece plana e errado.
  • Finalmente, ter cuidado com objetos transparentes. motores de renderização modernos têm dificuldade em manter o controle de profundidade quando você tem muitos objetos transparentes na mesma cena. Isto torna-se extremamente chocante em VR. Tente manter o número de objetos transparentes a um mínimo, e evitar situações em que você pode ver um objeto transparente através de um outro.

Manter tudo isso em mente quando você está criando elementos de arte, e que vai lhe poupar muita dor para baixo da linha.

Se você achar que, depois de desligar todos esses efeitos gráficos seu jogo parece um pouco monótono, tente usar luz mapas e oclusão de ambiente falso. mapas de luz assar iluminação diretamente em uma camada de textura no mapa, que parece ótimo para qualquer coisa que não se move, e pode adicionar um monte de profundidade e solidez ao seu mundo. Para objetos dinâmicos (como caracteres), considerar o uso de “blob sombra” texturas para criar oclusão de ambiente. Não é totalmente realista, mas faz muito para cultivá-los no mundo, e é extremamente graficamente barato!

Conforme o tempo passa, esses tipos de hacks será menos necessário, mas por agora você vai precisar para aproveitar como muitos deles, como você pode salvar desempenho.

Experimentar cedo e frequentemente

A peça mais importante do conselho que eu tenho é de deixar ir de seus preconceitos. VR não é exatamente o que todos nós pensamos que ia ser na década de 90. A realidade provou ter muitas vantagens e limitações que ninguém poderia ter previsto. O que parece incrível em papel (como VR de halo) Acaba por ser uma bagunça desorientador, nauseante na prática. Alguns dos mais bem recebido experiências VR foram coisas realmente estranho como Simulator Job, um jogo sandbox definido em uma cozinha.Oculus Rift VR Simulações você tem que ver para acreditarOculus Rift VR Simulações você tem que ver para acreditarVocê viu o Oculus Rift, mas você não tenha visto alguns dos loucos usa-lo foi colocado para. Confira essas demos impressionantes Oculus Rift de todo o mundo.consulte Mais informação

VR é um totalmente novo meio, e ninguém entende totalmente as regras ainda. Em videogames tradicionais, que sabe muito bem como fazer um FPS, um RPG e um jogo de tiro capa. Esses gêneros básicos são pregados para baixo. Existem melhores práticas. Qualquer novo jogo feito é uma melhoria incremental, mas geralmente não é um novo gênero. Em VR, não são nada além de novos gêneros. Os princípios básicos do meio nem sequer foram inventados ainda. Ninguém sabe o que eles estão fazendo.

Este é incrivelmente excitante, mas isso não significa que você tem que ser flexível. Se você tem uma idéia incrível, em seguida, fazê-lo! Imediatamente! Obter um protótipo terminado tão rápido quanto você pode, e ver se funciona. Mas, estar disposto a deixar o experimento falhar. Se a sua idéia não é divertido ou faz seus testadores doente, jogue fora e tentar algo novo.

Fazer um novo jogo a cada semana, ou até mesmo todos os dias, até achar ouro. Os protótipos mais fracassados ​​que você faz, quanto maior a sua chance de inventar algo muito legal. Fazer jogos estranhos. Faço realmente jogos estranhas. Ninguém sabe o que vai funcionar eo que não é, por isso, lançar uma ampla rede. Você pode se surpreender com o que acaba por ser incrível.

Até chegar lá, fazer alguns jogos - e, acima de tudo, divirta-se!


Artigos relacionados