A realidade virtual está finalmente aqui: htc revisão vive (e oferta)

Quando a maior plataforma em equipes de jogos PC-se com um fabricante de Taiwan criada para produzir um headset de realidade virtual com controladores totalmente movimento rastreados, você se levantar e tomar nota. O HTC Vive para o Steam VR redefine os jogos, e mais além. É a coisa mais próxima de um Holodeck que eu já vi. E é absolutamente incrível.

No final desta revisão, nós estamos dando um HTC Vive a um leitor de sorte, com frete estimado em maio. Vamos encaminhar que para o vencedor, logo que ele chega até nós!

Antes que você pergunte: eu não tenha esquecido Oculus. Eu era um apoiante originais Kickstarter (meu DK1, e DK2 revisão), Mas, infelizmente, alguns escassez de componentes significava lançar atrasos e eu ainda não recebi minha unidade no momento da escrita deste, de modo que o Vive chegou pela primeira vez. Isso não é para dizer o lançamento Vive não foi ruim ou: apenas ordens de Paypal na Europa foram entregues primeiro, depois de erros Digital River (o processador de pagamento aqui) levou a maior ordem de débito e cartão de crédito a ser cancelado por causa das medidas de proteção contra fraudes. Se você é afetado por isso, apesar de ter pré-encomendado em poucos minutos, você tem a minha simpatia.Oculus Rift Development Kit Comente e GiveawayOculus Rift Development Kit Comente e GiveawayO Oculus Rift chegou finalmente, e está a fazer virar cabeças (literalmente) por toda a comunidade de jogadores. Não somos mais confinado a para olhando através de uma janela do apartamento para os mundos do jogo que amamos ...consulte Mais informação

Eu sugiro fortemente assistir ao vídeo revisão. É duro o suficiente para descrever a experiência em palavras, um vídeo dele em uso é muito melhor, mas isso ainda é algo que realmente precisa ser experimentado si mesmo.

Vamos tirar isso do caminho primeiro, porque é um número muito grande para o que é essencialmente um periférico de jogos: o HTC Vive custa US $ 800 (ou £ 700 no Reino Unido, com impostos), mais frete. Ele também precisa de um PC high-end, como as exigências de VR são ainda maiores do que a de jogos típico em um monitor. Válvula fornece uma ferramenta de teste de desempenho para que você verifique se o seu PC é VR-capable.

O que está na caixa?

Um lote terrível, na verdade. Vamos dividi-la.

  • O fone de ouvido em si, com 5m com fio + cabo.
  • caixa de ligação, em que os plugues dos auriculares no. A almofada pegajosa também é fornecido, para que possa apor a caixa de ligação para o seu caso PC.
  • adaptador DC, USB3 e e cabo HDMI, que vai da caixa de ligação ao PC e uma tomada.
  • Par de controladores, bem como um par de cabos micro USB e adaptadores de carregamento adequado (embora, claro, você pode usar todos os cabos de carregamento micro USB existentes e adaptadores que você já tem).
  • Par de farol estações base, e um transformador de corrente para cada um.
  • Montagem na parede pontos para as estações base Farol. Você também pode usar um carrinho de iluminação ou tripé com padrão de rosca de 1/4 de polegada, mas vai precisar de um bola de cabeça para apontá-los ligeiramente para baixo. Uma prateleira também funcionaria.
  • 50 pés cabo de sincronização para o Farol de estações base (apenas necessário nos casos raros em que algo está obstruindo a comunicação sem fio).
  • fones de ouvido. A tomada estéreo padrão é dividida no fone de ouvido, permitindo que você use seus próprios fones de ouvido (ou mesmo nenhum, o que não é recomendado por causa de imersão, mas pode ser melhor para jogos sociais).

caixa vive

Configuração

Setup foi fácil, a parte apenas levemente irritante é que você precisa criar uma conta HTC antes de prosseguir para instalar o aplicativo de configuração. Alguns críticos lamentou o laborioso processo de posicionamento e ligar em tudo, mas ele não leva mais de 20 minutos, se você entender a diferença entre HDMI e USB. O fone de ouvido vai para a caixa de ligação, a caixa de link vai para o PC e uma tomada. Coloque as estações base em qualquer canto da área de jogo, em cerca de 2m acima do chão, incliná-los para baixo, e ligá-los cada um em uma tomada. Estrondo. É isso aí. Você só precisa de um cabo de sincronização se suas estações base estão muito distantes ou não têm linha de visão para o outro. Embora eu tenho um pouco de iluminação está em fim de posicionar as estações base maior, pois agora eu ter descansado um precariamente em cima do meu router, e outro usando um cobra Grampo anexado a uma prateleira Ikea.Conter qualquer coisa, em qualquer lugar: Serpente braçadeira Comente e GiveawayConter qualquer coisa, em qualquer lugar: Serpente braçadeira Comente e GiveawaySnakeClamp é uma empresa americana com uma missão simples: para ajudar as pessoas e empresas segurar o que eles precisam, exatamente onde eles precisam.consulte Mais informação

Também no pacote são alguns suportes de parede adequados, mas eu sou detesta para furar a parede da minha sala desde que foi construído em 1850. No entanto eu apreciar a ironia que uma sala que é este velho foi totalmente reaproveitado em um dedicado playspace VR.

configuração tempo primeira ou depois de se mudar as estações base também envolverá definir sua área de jogo. Este é um procedimento 5 minutos onde você anda em torno traçando as arestas de seu espaço utilizável. Vapor VR, em seguida, leva a sua área rastreada e refina-lo em maior área possível da retangular.

Como para o próprio fone de ouvido, ele pode ser um pouco estranho para ajustar as correias pela primeira vez. Óculos usuários como eu vão quer ser incomodado eles não se encaixam em tudo, ou completamente surpreso eles se encaixam sem qualquer problema. Eu cair na última acampamento. Eu não tenho quadros enormes, mas eles dobrado ordenadamente dentro e não empurrar contra o meu rosto, em parte graças aos recuos no enchimento de espuma em cada lado do fone de ouvido, para que os quadros podem descansar. Outros relataram seus quadros beliscar seu rosto, assim você pode ter uma experiência diferente.

vive óculos travessão

Um botão de ajuste IPD é fornecido sob o headset implantá-la em qualquer direção irá trazer um indicador na tela da configuração atual, em milímetros, mas não há nenhuma utilidade para descobrir o que o seu IPD realmente é. Você pode mexer-lo até que parece certo, ou obtê-los medido a um optometrista. Eu tenho usado no 68 milímetros padrão, desde que eu não tenho a menor idéia do que meu IPD realmente é.

Impressões iniciais de HTC Vive

Meus pensamentos iniciais eram de que é extremamente confortável uma vez, embora tenha vapor até um pouco - provavelmente o meu suor da excitação. O campo de visão parece marginalmente melhor do que o Oculus Rift DK2, e depois de tentar a vinheta Magic Shop no laboratório, eu estou atordoado com a clareza do texto pequeno em cartazes na parede.

O chamado “efeito porta de tela” está presente, mas imperceptível fora dos menus de carga. O único problema que é predominante, e parece ser verdade para as lentes de Fresnel, incluindo a Oculus Rift, é uma espécie de reflexo de lente, ou raias de luzes que emana fora quando se olha para objetos brilhantes sobre um fundo escuro. A comunidade decidiu copiar esses “raios deus”. Enquanto claramente perceptível em certas situações, elas não impede a experiência uma vez que você está imerso - na maioria das vezes você vai inconscientemente descartá-los como efeitos pretendidos. Em sistemas de menus, ele me fez ver que eu estava olhando para uma tela perto de meus olhos. usuário Reddit DuranteA explica também as diferenças entre os alargamentos da lente entre o Oculus Rift e Vive - não deixe de ler que, para um guia detalhado e visual para o artefato.

A primeira impressão mais marcante é simplesmente o de presença: Eu me senti completamente imerso em um lugar que eu não era. I foi teletransportado lá - não apenas olhando através de uma janela.

Controladores e Rastreamento

controladores vive

Os controladores Vive são bastante um design curioso com um grande anel aberto de sensores no topo, mas a faceta mais importante deles é que eles são controlados a um nível inacreditável de precisão, a tal ponto que se pode realmente pegá-los se jogado com o fone de ouvido. Em termos mais práticos, uma vez que você colocou no fone de ouvido e completamente bloqueado no mundo real, você não terá nenhum problema olhando para baixo e pegar os controladores do chão.

Eles têm um único trackpad, clicável abaixo de seu polegar, que se transforma em uma série de esquemas de controle peculiares, dependendo do jogo. Em Hover Junkers, você clique no trackpad para retirar a câmara da pistola, girar o polegar em torno de recarregar, em seguida, apertar o controlador de toda a colocar a câmara de volta. É um uso puro que mostra o que os desenvolvedores podem fazer com um tão versátil , sistema de controle multifuncional. Em outros jogos, ele serve apenas como um botão de teletransporte. Na Galeria permite-lhe tanto de teletransporte, e alterar a orientação antes do salto, mas é menos intuitiva do que eu esperava. O trackpad é longe de ser perfeito though- listei as questões separadamente mais tarde.

vive - trackpad

Bem como o gatilho, mais dois botões (ou isso é um botão apenas que está vinculado juntos?) Está localizado nos lados, um botão de menu acima do trackpad e um botão de vapor abaixo. O botão de vapor traz a casa dashboard vapor VR em qualquer ponto. O botão de menu acima é dependente do jogo- alguns usá-lo para fazer uma pausa, outros abrem um menu de configurações, Hover Junkers usa para selecionar arma.

Depois, há o haptic feedback - mais nuances do que um Rumble Pack simples. Como os desenvolvedores optar por usar estes serão até eles, mas pelo que eu vi até agora, o elemento haptic acrescenta muito para a imersão de qualquer experiência. No tutorial vapor VR, eu realmente pulei para trás e soltou um pequeno grito quando puxei o gatilho e sentiu um feixe de laser gigante emitida a partir da extremidade. O melhor uso que eu vi dele até agora tem sido em Longbow demo do Lab, onde você sente a corda do arco que está sendo puxado tenso como você entalhar uma seta e puxe-o para trás.

Vive - controladores

A maneira em que os controladores se transformar em algo único em cada jogo - sejam eles uma pistola e espingarda em Hover Junkers, um arco e flecha, ou apenas um par de mãos para apontar com - sente mágico de cada vez.

No geral, estou realmente impressionado com os controladores e seu nível de precisão de rastreamento - eles são uma parte essencial do que faz o Vive uma experiência incrível - mas o botão colocações parecem apressadamente concebido e propenso a toque acidental. Eu também não estou convencido com a utilidade dos trackpads.

rastreamento de posição precisa está habilitado, colocando as duas estações base Farol em cada canto do espaço de jogo. Estes são realmente muito dispositivos “burras”, e não agir como câmeras. Em vez disso, eles emitem rajadas de lasers de toda a área de jogo, o que os auriculares e controladores, em seguida, pegar (as pequenas travessões são onde os sensores ópticos estão localizados). Isto está em contraste com a solução Oculus, que é o inverso: uma câmara está constantemente observação onde o auricular e controladores são, que emitem eles próprios sinais através de uma matriz de LEDs IR. Eu não posso julgar o que é melhor ainda, como os controladores de Oculus toque não são liberados ainda, e não vai ser por alguns meses. Quando chegar a hora, eu vou fazer uma comparação direta de soluções de rastreamento.

cabos Everywhere

Um pacote de quatro cabos grossos pende a partir do fone de ouvido, e amarras-o para a caixa de ligação com 5 metros de liberdade (que é a distância diagonal máxima entre estações base, pelo menos). Fora isso, as estações base exigem um cabo de alimentação. O cabo de sincronização 50 pés não é necessário na maioria dos casos - contanto que não há linha de visão entre eles, tudo está bem. Você também terá dois cabos micro-USB em algum lugar para carregar os controladores e firmware atualização, se necessário.

feixe de cabos vive

O principal conjunto de cabos era mais notável em Hover Junkers - um atirador ocidental frenética jogado fora em pairando navios montados a partir de sucata - mas fora do que eu raramente notado em tudo. Você quer desenvolver um sexto sentido para onde ele está, pisando sobre ele como ele escovas suas pernas, ou ele simplesmente não obtê-lo do caminho. Em raras ocasiões, eu estava girando em torno de tanto que o cabo torcido, obrigando-me a tirar o fone de ouvido e desvendar tudo, antes de reunir o mundo virtual.

Vive e cabos

A adição de fones de ouvido com cabo no entanto complica ainda mais as coisas, tornando colocar e tirar o complexo de fone de ouvido para o inexperiente. HTC fornece alguns fones de ouvido que têm um cabo felizmente curto, mas eu não posso respeitar fones de ouvido. Você pode começar afastado com Bluetooth fones de ouvido, mas eu não iria arriscar quando o estranho abandono poderia realmente ferir a imersão. A saída de som enumera como um dispositivo de áudio USB, juntamente com um microfone.

Vive - headphones

Câmera

Por padrão, a câmera é realmente desativado e HTC informa que se você tiver problemas de rastreamento você deve reduzir a taxa de atualização ou desativar totalmente a câmera. Algumas portas USB são aparentemente incompatíveis, talvez por causa do grande número de dispositivos USB que se apresentam através do fone de ouvido são apenas esmagadora. Eu não tinha tais problemas em minha placa-mãe Gigabyte Z97-D3H, ea câmera estava feliz na atualização completa.



Então, o que pode a câmara fazer? No momento, há um par de modos que você pode ativar uma vez que a câmera está ligada. A primeira é uma visão realista do mundo que fica em uma pequena tela ao lado de seu controlador quando no menu Steam. É de uso limitado.

mini câmera

O segundo (e terceiro) têm sido apelidado Tron-mode, e pode ser ativado quando o usuário quer se aproxima dos limites Chaperone, ou quando duplo toque no botão Home, ou ambos. I optou por desativar o recurso de câmera Chaperone como eu encontrei-me muitas vezes se aproximando dos limites em qualquer jogo, e isso tende a arruinar imersão.

efeito tron

No entanto, ter a câmera um duplo toque de distância é extremamente útil para manter um pé no mundo real.

É apenas uma única câmara no dispositivo, e, como tal, o mapeamento não é um-para-um no mundial virtuais mais como uma vista esférica que tem sido re-mapeada. Você precisaria de duas câmeras, colocado exatamente onde seus olhos são, a fim de mapear mais de perto a partir do mundo real para o virtual, mas eu tenho certeza que isso é algo que eles vão estar olhando para a versão 2. Havia rumores antes lançar que a adição de uma câmera pode permitir que o usuário para mapear espaços de jogo mais complexas - como um Kinect pode fazer a varredura do ambiente - mas dada a falta de percepção de profundidade de uma única visão da câmera, isso não será técnica possível.

vive - frente

Programas

O laboratório é o único primeiro “jogo” do partido disponíveis, embora na verdade é mais uma seleção de 8 mini-jogos e experiências dentro de um overarching Portal tema. Cada foram desenvolvidos pela Valve como eles experimentaram vários conceitos em VR-alguns, portanto, não são tão bons quanto os outros. Meu próprio favorito é Longbow, um jogo de defesa do castelo onde você atirar pequenos ninja viking coisas tentando atacar. É simplista com certeza, mas incrivelmente divertido, e demonstra o quanto haptic feedback - uma vibração sutil como você entalhar a seta -pode adicionar à imersão. cartões postais é um número de locais de fotogrametria digitalizada onde você pode andar em torno do cenário sereno e buscar jogar com o seu cão robótico. Também está incluído o infame robótico do reparo de demonstração. O Lab é Vive como Wii Sports foi para o Nintendo Wii- um título introdutório perfeito para mostrar aos amigos, e talvez até mesmo algo que você vai manter a voltar para.

Vanishing Realms é um dungeon crawler hack and slash onde você realmente empunhar sua espada e escudo como você batalha seu caminho através dos níveis. É um jogo curto, mas cada luta é tão emocionante como o último. pessoas britânicos que nascemos nos anos 80 vai entender o que quero dizer quando digo que se sente como se estivesse participando de Knightmare.

desaparecendo reinos

AudioShield - o sucessor VR AudioSurf - é outro dos meus favoritos, mas apenas uma vez eu tenho a minha própria música lá dentro. A seleção padrão é principalmente remixes anime de SoundCloud, que simplesmente não é convincente. Você está no centro de uma grande arena, e mantenha seus escudos até definido contra as esferas de entrada de luz, que explodem uma vez que atingiu seus escudos. Uma vez que eu tinha encheu-se com a minha coleção épica de japoneses para-para e trance tunes, eu poderia dançar a noite toda. É, contudo, olhar um pouco estúpido, como pode ser visto na minha análise de vídeo. Eu não chamaria isso de exercício pesado, mas um par de voltas a algo de alta energia exigirá uma pausa.

audioshield

Tudo isso é englobado dentro da nova interface de vapor VR a partir do momento que você colocar o fone de ouvido, para o momento em que você tirá-lo, e pode ser devolvido para a qualquer momento com o botão de menu vapor no controlador. Você pode mudar o fundo aqui também - qualquer imagem esférica 360 vai funcionar, e você pode baixar fundos populares da oficina (Eu já set mina ao Star Trek Holodeck, o deserto padrão e céu à noite são um pouco chato). Curiosamente, há também uma interface específica Vive separada, que promete adicionar widgets para o seu ambiente personalizado e, eventualmente, ligar para o seu telefone através de um aplicativo. No entanto, dado que é essencialmente apenas mais um lançador de jogo no topo do lançador de vapor VR existente, parece improvável que alguém vai usá-lo como sua interface primária.

O que está claro é que não há conteúdo suficiente no lançamento de demonstrar tudo, desde exercícios sereno em criatividade com Tilt Brush, para completo sobre atiradores frenéticos como Hover Junkers. Há algo para agradar a todos, e eu sugiro fortemente que você verifique tudo out- não só para apoiar todos os desenvolvedores que trabalham duro que estão fazendo essas grandes experiências para tal audiência de nicho, mas porque você pode achar que você desfrutar de todo um novo gênero que que normalmente têm rejeitado.

Área de grande ou pequeno jogo

Demandas na escala de quarto estão inteiramente até o desenvolvedor, mas a situação ideal é uma experiência que dimensiona bem para ambas as áreas de lazer pequenas e grandes, sem tamanho mínimo. A válvula de first-party “The Lab” demonstra isso, permitindo que você tanto explorar livremente dentro dos limites de qualquer espaço de jogo que você tem, bem como permitir que teletransporte rápido em torno espaços maiores.

Outros, como o Job Simulator ter um mínimo área de jogo exigido (2 x 1,5 m) - ou você atingir o mínimo, ou você vai ter dificuldade em jogar. Isso é menos ideal, mas o mais fácil de programar, uma vez que assume o mesmo tamanho exato ou área de jogo de cada usuário.

quarto escala

Hover Junkers oferece uma selecção de tamanhos de navios que deve servir para tudo, de pé em frente de uma mesa para a maior área permitida.

Outros jogos podem ignorar completamente escala quarto, e pedir-lhe para sentar-se ou ficar em uma única área-estes provavelmente vai ser nada desenvolvido tanto para o Oculus Rift (sem controladores de toque) e Vive. AudioShield é um bom exemplo onde você está essencialmente em um só lugar o tempo todo, mas você pode encontrar seus extravagantes agitando movimentos do braço empurrar seus limites de área de jogo de qualquer maneira.

Uma coisa que eu tenho notado que: não importa o quão grande é a sua área de jogo é, você sempre quer um maior.

Não sem falhas

Vamos falar sobre as desvantagens.

Embora os controladores como um pacote são incríveis, eu não consigo me acostumar com os trackpads. Ao tentar fazer uma compra Paypal e apresentado com teclados na tela, onde você usa os trackpads deslizar sobre todas as letras, eu achei que eles sejam completamente inútil.

A acumulação de calor dentro do fone de ouvido pode ser um problema a partir do get ir se você já está em um ambiente úmido e quente, mas de qualquer forma você está indo provavelmente para se exercitar em certos jogos. Isto torna-se um pouco desconfortável depois de algumas rodadas de algo como AudioShield ou Hover Junkers, e sua própria tolerância vai ditar se você precisa de uma pausa nesse ponto ou só vai sofrer. Em jogos menos intensas, este é um não-problema.

A atualização do firmware nos controladores também podem ser awkward- você vai notar um erro genérico na janela de SteamVR, então você está instruído para ligar os controladores off, e ligá-los em USB. Estes precisava estar diretamente para portas na parte traseira da máquina para mim - portas USB frontais falhou. Então você precisa fazer cada um por um- não atualizar os dois controladores ao mesmo tempo. Levei cerca de 15 minutos de andar para obtê-los atualizados.

Finalmente, Vapor VR ainda é bastante buggy. Um par de vezes, depois de redefinir o meu tamanho da sala, o fone de ouvido padrão para colocar-me ao nível dos olhos com o chão. Fixação envolvendo correndo através do programa de configuração novamente, às vezes duas vezes, antes que ele iria funcionar corretamente. Eu também experimentou uma série de falhas no jogo aleatórios, mas felizmente aqueles geralmente ocorrem dentro do primeiro minuto de abri-los, e não durante o jogo. Isto pode ser devido a alguma interferência do utilitário mais velho Oculus, mas eu não tenho sido capaz de identificar ainda especificamente.

É o seu PC está pronto?

Você pode baixar a ferramenta SteamVR Teste de Desempenho do Steam para ter uma idéia do que esperar. Mesmo tendo recentemente atualizado a CPU para um 4950k i7, meu PC oscilava à beira do verde “Ready” espec- este foi sem dúvida devido aos meus placas gráficas, um par de envelhecimento R9-290s comprado para fins de mineração Dogecoin um alguns anos atrás. Em execução no modo CrossFire significava que eu poderia usá-los confortavelmente para o jogo regular, mas fogo cruzado / SLI realmente dá um acerto de desempenho para aplicações de realidade virtual, de modo que precisava ser desativado, deixando-me com um único cartão na extremidade inferior do espectro aceitável. Qualquer coisa menos do que isso e você pode desistir de toda a esperança de ter uma experiência suave. Basicamente, você precisará atualizar, a menos que você já possui algo ultra-high-end que foi construída para 4K jogos.

Você está pronto?

É fácil demitir VR no rastreamento geral e especificamente escala sala como um chamariz - até que você realmente é utilizado. Nenhuma quantidade de comentários está indo para convencê-lo de outra forma, eu prometo.

vive - visão geral

O HTC Vive é diferente de tudo que você já tentou antes. É viciante, e tem o potencial de mudar o mundo. É, literalmente, uma nova dimensão, de infinitos mundos e possibilidades. Estou simultaneamente maravilhou e aterrorizado pelo poder deste dispositivo pode ter sobre mim. Isto é: a realidade virtual está finalmente aqui. Este é o lugar onde os sonhos são feitos.

headset vive

O alto custo de entrada é certo para manter o Vive apenas nas mãos de early adopters para o futuro previsível, e é possível que, a longo prazo, simplesmente não será suficiente de mercado para sustentar os desenvolvedores de jogos tornando o conteúdo para o dispositivo . Isso é uma opinião válida para segurar, e é uma boa razão para não arriscar $ 800 em um dispositivo que pode ter nenhum conteúdo no próximo ano. Mas eu diria que já há um monte de conteúdo muito convincente, e para aqueles que podem pagar, há muito piores formas de gastar US $ 800.

Sejam quais forem seus sentimentos, eu exorto-vos a experimentar o Vive em um local de varejo (selecionado lojas de Microsoft nos EUA, PCWorld no Reino Unido) ou grupo meetup local, e experimentar este dispositivo mágico para si mesmo.

Nosso veredicto do HTC Vive:
Se você pode pagar o auricular eo PC inevitável Upgrade necessário, você não vai se arrepender de comprar um HTC Vive. Gaming - computação mesmo - mudou para sempre.1010



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